Entrée de carnet

L’ennui en raison du monde virtuel limité dans le jeu vidéo «Skyrim»

Kevin Lavigne
couverture
Article paru dans Paysages, parcours, cartes, habitations, sous la responsabilité de Rachel Bouvet et Noémie Dubé (2019)

En 2011, la compagnie Bethesda Softwork développe et publie le jeu vidéo The Elder Scrolls V: Skyrim,  réalisé par Todd Howard, un vétéran de l’industrie qui a travaillé sur plusieurs titres de la franchise. Il s’agit d’un jeu de rôle où l’exploration est au centre de la jouabilité. Le joueur est appelé à vaincre un dragon ancien, nommé Alduin (fig. 1) le dévoreur des mondes. Pour ce faire, le joueur doit amasser des artefacts de puissance et fortifier ses aptitudes guerrières ou magiques en découvrant la province du nord du monde de Tamriel: Skyrim.

Howard, Tom. 2011. “Alduin”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo]. Capture d’écran prise par Kevin Lavigne Fig. 1

Howard, Tom. 2011. “Alduin”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo].
Capture d’écran prise par Kevin Lavigne
Fig. 1
(Credit : Howard, Tom. 2011. « Alduin ». « The Elder Scrolls V: Skyrim ». Bethesda Softwork.)

Aux premières heures de jeu, Skyrim est captivant. Le joueur y découvre un monde riche et immersif. Il explore la carte et découvre des villes et villages où il discute avec plusieurs PNJ (personnages non-joueurs), se fait assigner des quêtes et apprend qu’il est le Dovahkiin (fig. 2), le descendant direct d’une lignée mythique de superhéros pouvant repousser des dragons mauvais à l’aide de puissants cris guerriers. Il découvre ses talents et combat des créatures fantastiques des plus menaçantes.

Howard, Tom. 2011. “Fresque prophétique du Dovhakiin”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo]. Capture d’écran prise par Kevin Lavigne Fig. 2  

Howard, Tom. 2011. “Fresque prophétique du Dovhakiin”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo].
Capture d’écran prise par Kevin Lavigne
Fig. 2

(Credit : Howard, Tom. 2011. « Fresque prophétique du Dovhakiin ». « The Elder Scrolls V: Skyrim ». Bethesda Softwork.)

Cependant, plus le joueur progresse, plus l’attrait de la découverte disparaît. L’espace narratif apparaît au joueur comme étant plutôt restreint, ce dernier connaît tous les PNJ des villes et lorsque leur fonction est épuisée, il n’est plus possible d’approfondir l’interaction avec ceux-ci. Un aspect de progression, en rapport avec les règles du jeu, en vient aussi à s’appauvrir, le personnage devenant beaucoup trop puissant pour les défis présentés par le jeu vidéo et finissant, éventuellement, par toujours utiliser les mêmes stratégies pour résoudre tous les défis rencontrés. De plus, le paysage de ce monde virtuel n’évolue pratiquement pas, il est très statique, cette limitation technologique entraînant une monotonie visuelle pour le joueur. La découverte de cet univers implique différents modes de parcours. Souvent, il s’agira d’un choix effectué par le joueur entre l’exploration, le nomadisme ou l’errance. Malheureusement, certaines de ces modalités du parcours montrent la limitation de ce monde virtuel. Skyrim, comme beaucoup d’autres jeux centrés sur la découverte d’un univers, possède une carte interactive qui permet au joueur de s’orienter facilement pour se déplacer dans l’espace virtuel. Cette carte, bien que très pratique pour la jouabilité, a comme défaut de créer un effet encadrant et de rapidement présenter au joueur l’aspect limité du monde dans lequel il évolue. Conséquemment, ces critères reliés à la découverte de l’espace du jeu vidéo Skyrim mènent à l’ennui. Ceci n’est pas sans rappeler la réflexion de Martin Heidegger sur ce sujet : «Lorsque nous sommes dans un état d’âme de profond ennui, toute chose nous est révélée comme étant insipide. L’inspiration disparaît et généralement nous devenons inactifs.» (Watts, 2014: 708) Dans le cas d’un jeu vidéo, cette inactivité se traduit par un arrêt de l’activité, menant ainsi le joueur à se déconnecter du monde virtuel, donc à l’abandonner. Autrement dit, il ne convient pas de blâmer uniquement la limitation informatique, il faut aussi s’intéresser aux différents choix des designers de ce jeu lors de la création de l’espace virtuel. Or, c’est précisément cet espace virtuel que j’analyserai à l’aide de différentes théories sur la pratique spatiale. Je tenterai de comprendre comment il mène potentiellement les joueurs vers l’ennui, même si au préalable ces derniers ont passé des centaines d’heures de jeu très captivantes.

L’espace dans le jeu vidéo

Afin d’introduire l’espace dans le jeu vidéo, je propose d’analyser un exemple de découverte d’une ruine souterraine mythique de Skyrim, une expérience assez fréquente dans le jeu (compte tenu de la grande quantité de ce type de lieu). Un PNJ dans la cité de Whiterun explique en détail l’histoire de la ruine souterraine mythique au joueur. Selon la légende, un ancien dirigeant du culte du dragon y repose. Ce dernier possédait un sceptre magique puissant. Intrigué et attiré par le pouvoir de cet artéfact, le joueur s’engage dans l’aventure et s’oriente à l’aide de sa carte et de certaines indications offertes par le PNJ de la cité. Il découvre l’entrée de la ruine et entre. Grâce à une magie surnaturelle, la ruine est éclairée par des torches (même si personne n’a visité l’endroit depuis des siècles) qui orientent l’attention du joueur vers un levier qui permet d’actionner le mécanisme d’ouverture d’une porte. De l’autre côté du passage se situe une grande pièce, au fond de laquelle se trouve un sarcophage (fig. 3). Derrière ce dernier est visible une murale qui, étrangement, émet un son de tambour de guerre qui s’intensifie à chaque pas du joueur. Le joueur reconnaît ce son comme symbole du «mot de pouvoir». Il sait que s’il place son avatar virtuel à proximité de la source du son, il obtiendra un nouveau pouvoir magique. Mais, malheur ! Alors que le joueur s’avance, le couvercle du sarcophage s’ouvre et une créature d’outre-tombe en émerge pour l’attaquer. Le joueur terrasse son adversaire dans un combat explosif (impliquant plusieurs sortilèges de boule de feu) et saisit le sceptre magique des griffes du monstre. Comme ce sceptre est unique, le joueur décide de le conserver afin de se remémorer l’aventure qu’il a vécue. Il le place comme souvenir sur un socle prioritaire dans sa demeure virtuelle…

Howard, Tom. 2011. “Tombeau”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo] Capture d’écran prise par Kevin Lavigne Fig. 3

Howard, Tom. 2011. “Tombeau”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo]
Capture d’écran prise par Kevin Lavigne
Fig. 3
(Credit : Howard, Tom. 2011. « Tombeau ». « The Elder Scrolls V: Skyrim ». Bethesda Softwork.)

L’ouvrage Narrating Space / Spatializing Narrative: Where Narrative Theory and Geography Meet présente une description de l’évolution de la réflexion sur l’espace. Traditionnellement, l’espace était considéré comme l’arrière-plan de l’histoire, seulement parce que, par définition, l’aspect narratif servait à ordonner les événements de cette histoire. Or, l’espace assure aussi d’autres rôles narratifs. Il peut être un centralisateur d’attention, un porteur de symboles, un objet d’investissement émotionnel, un moyen de planification stratégique, un principe d’organisation, et aussi un médium de support1 «Space has traditionnally been viewed as a backdrop to plot, if only because narrative, by definition, is a temporal art involving the sequencing of events. Against this traditionnal conception, this book advances the argument that space serves other narrative roles: it can be a focus of attention, a bearer of symbolic meaning, an object of emotional investment, a means of strategic planning, a principle of organization, and even a supporting medium.» (Ryan, 2016: 1). Skyrim est formé de ces composantes spatiales, qui sont peu camouflées, dans la mesure où elles sont convoquées pour guider le joueur dans l’espace virtuel. Par exemple, la lumière est souvent minutieusement exploitée en tant que centralisateur d’attention afin d’indiquer au joueur un objet important ou encore un chemin à emprunter. Par ailleurs, certains objets représentés visuellement (ou de manière sonore) sont des porteurs de symboles (mots de pouvoir, par exemple) et font l’objet d’un investissement émotionnel. À cet égard, ces objets uniques sont appréciés du joueur pour leurs capacités à influencer le jeu. Ils ont aussi été obtenus de façon spéciale (généralement à la suite d’un combat incroyable).

De plus, la carte de la province de Skyrim peut être utilisée par le joueur comme moyen de planification stratégique et en tant que principe d’organisation. L’espace dans Skyrim est un médium de support, puisque le jeu repose sur la découverte interactive de cet espace. Le joueur expérimente l’espace directement en utilisant une interface pour naviguer dans le monde virtuel. Autrement dit, le joueur ne passe pas par « quelqu’un d’autre» pour vivre la spatialisation narrative, contrairement à l’expérience littéraire ou cinématographique. Notons que l’espace dans le jeu vidéo peut être divisé en deux segments majeurs : le design stratégique (fig. 4), soit l’organisation du jeu en zones spécifiques où des événements programmés peuvent se produire, et le design mimétique, qui implique la représentation de paysages ou d’objets familiers pour le joueur dans le jeu vidéo. Ces deux termes peuvent être mis en relation avec les théories de la pratique spatiale formulées par Henri Lefebvre (espace conçu et espace perçu). Selon Lefebvre, l’espace conçu équivaut aux «représentations de l’espace, liées aux rapports de production, à l’ordre qu’ils imposent et par là, à des connaissances, à des signes, à des codes, à des relations “frontales”». Ensuite, il définit l’espace perçu comme  «[l]es espaces de représentation, présentant (avec ou sans codage) des symbolismes complexes, liés au côté clandestin et souterrain de la vie sociale, mais aussi à l’art, qui pourrait éventuellement se définir non pas comme code de l’espace, mais comme code des espaces de représentation» (Lefebvre, 2000 [1974] : 42). Bien que les notions proposées par Ryan puissent sembler simples comparativement à celles de Lefebvre, elles expriment une même logique, où d’une part il y a une conception mathématique et scientifique et, de l’autre, une perception plus sensible et artistique de l’espace.

Auteur.e inconnu.e. Année inconnue. “Design stratégique” Fig. 4

Auteur.e inconnu.e. Année inconnue. “Design stratégique”
Fig. 4
(Credit : http://predragpesic.com/pg_levels_ogmund.html)

La trame narrative du jeu vidéo Skyrim est celle du voyage épique, un type de narration centré sur les exploits d’un héros solitaire qui traverse un monde périlleux pour accomplir une mission. Bien que le joueur ait l’impression de bouger librement dans un vaste monde simulé, ce dernier progresse selon la planification des concepteurs du jeu. Cette planification de l’histoire du jeu est structurée par une forme à embranchements2 «The journey, or epic narrative. This pattern focuses on the exploits of a solitary hero who travels across a world full of dangers to fulfill a mission. The story can be endlessly expanded by giving new tasks to the hero and by adding new episodes, which correspond to distinct levels or sequels. The player might have the impression of moving freely through the gameworld, but he progresses along a storyline that has been fully plotted by the designers, even when the plot presents multiple branches.» (Ryan, 2016 : 109) qui n’évolue que lorsque le joueur-héros pose les actions adéquates. Le joueur pourrait, pour ainsi dire, attendre des centaines de jours (réels et virtuels) que cette histoire d’apocalypse draconienne n’arriverait jamais sans sa résolution à agir en acceptant de partir à l’aventure. À cet égard, contrairement à la littérature et aux œuvres cinématographiques, la «fin de l’œuvre» semble être une limite difficile à définir. Possiblement, le jeu est terminé lorsque le contenu narratif est consommé ; lorsque le héros a finalement détruit l’ennemi final. Or, c’est précisément cette fin narrative qui génère un vide dans l’expérience de jeu, même si la programmation permet tout de même au joueur de continuer son existence virtuelle. En d’autres termes, il est possible que le design stratégique au sein de cette production fasse défaut, malgré le travail acharné des développeurs pour insuffler la vie dans cet univers de simulation.

Le design stratégique

Le design stratégique représente un système de règles dans le jeu vidéo. Sans ce système, le produit serait une œuvre immersive audiovisuelle. Le design stratégique organise l’espace jouable en zones distinctes où des événements précis se produisent et sont représentés de manière symbolique. En guise d’illustration, nous pouvons dire que le jeu Pac-Man est un exemple de design stratégique à son état primaire, sans les artifices du design mimétique. Pac-Man possède un scénario très abstrait : le but du joueur est de bouger une forme au-dessus de points qui parsèment les chemins d’un labyrinthe, sans entrer en contact avec d’autres formes qui se déplacent de façon imprévisible. L’espace de jouabilité est montré sous forme de carte, un type de présentation qui permet au joueur d’observer dans son entièreté l’espace du jeu et sa structure stratégique. Cette structure, qui est celle d’un labyrinthe, possède des murs visibles qui limitent le déplacement de l’avatar du joueur. Les points sur le chemin du labyrinthe ont une valeur stratégique, puisque ceux-ci apportent des points bonis au joueur au moment où son avatar entre en contact avec eux. Cependant, ils n’ont aucune valeur au niveau du design mimétique. En d’autres termes, il ne s’agit pas de dire que Pac-Man ne possède pas de design visuel, c’est plutôt que l’entièreté du design visuel est motivée par sa configuration stratégique3« Pacman is an early game (1980) with a largely abstract scenario: the player receives the goal of moving a shape through a maze and passing over all the dots that fill the pathways, without running into four other shapes that move unpredictably. The fact that both the player’s shape and those controlled by the computer are individuated by names invites the player to narrativize gameplay as a good guy (or gal, in Ms. Pacman) being chased by evil monsters. But this narrative content is very thin, and the game takes place on a minimalist playfield rather than in a visually rich gameworld.» (Ryan, 2016: 105).

Dans Skyrim, le design stratégique est centré autour de la trame narrative. Le but du jeu est d’acquérir l’expérience nécessaire, en parcourant l’espace virtuel, pour réussir à terrasser Alduin le dragon et, de ce fait, empêcher la destruction du monde: «L’espace est conçu comme obstacle et il est nécessaire de l’enrayer pour marquer des points.» (Ryan, 2016 : 108) C’est dire que le design stratégique est ici plus complexe que dans Pac-Man, bien qu’il demeure semblable. Ce qui diffère le plus par rapport à Pac-Man, est principalement l’aspect esthétique du jeu : la forme abstraite de l’avatar est remplacée par un personnage humanoïde qui a été choisi par le joueur; les murs du labyrinthe sont remplacés par des montagnes et les points sur le chemin par des créatures à combattre. L’espace agit comme une ressource qui doit être organisée dans le but de faire évoluer les talents guerriers d’un personnage et de gagner des combats pour remporter des objets de pouvoir en vue de finalement atteindre la position stratégique qui permet d’effectuer le mouvement victorieux4«space is conceived as an obstacle, and it must be nagated in order to score» (Ryan, 2016 : 108). Ainsi, toutes les actions effectuées par le joueur sont faites dans le but d’augmenter les statistiques de son personnage et de vaincre plus facilement les obstacles spatiaux, puisque tout jeu vidéo fonctionne par la mathématique de la programmation informatique. Pour illustrer ce système informatique, voici un exemple : le personnage possède une épée qui peut blesser des monstres pour une valeur mathématique entre 1 et 3 de dommage (un nombre qui sera déterminé aléatoirement par la programmation) alors que le monstre possède une valeur de vitalité de 10. Par conséquent, le personnage devra donner entre 4 et 10 coups d’épée pour achever la créature. Cependant, pendant la partie, le personnage peut trouver une épée magique qui atteint la vitalité du monstre pour une valeur se situant entre 2 et 5. Conséquemment, son parcours de l’espace en est facilité. Il peut combattre beaucoup plus de monstres ou combattre de plus gros monstres et éventuellement tuer le chef des monstres… À l’aide de ce système mathématique de programmation, le personnage du joueur peut se transformer en demi-dieu surpuissant qui anéantit toutes les créatures qui osent s’opposer à lui.

Si un joueur passionné du jeu utilise le système mathématique de progression assez longtemps, il en vient à ne plus rencontrer aucun défi et finit par atteindre un plafond d’évolution pour son personnage, car le monde statique de ce jeu vidéo ne peut se réinventer de lui-même, cela n’étant pas prévu au sein de sa programmation. Cet arrêt au niveau de l’évolution du personnage du joueur et l’incapacité pour le design stratégique de fournir de nouveaux défis devient source d’ennui. C’est à ce moment que le jeu est réellement terminé, plutôt qu’à la fin de la trame narrative. Pour résoudre ce problème, certains jeux contemporains de Skyrim mettent l’accent sur une programmation à génération infinie (ou en boucle) du design stratégique, un type de procédure qui offre une «rejouabilité» continue aux participants.

Le design mimétique

Afin de cerner les causes de l’ennui dans ce jeu, il est important de bien définir ce qu’est le design mimétique, qui fonctionne de pair avec le design stratégique. Skyrim est un jeu visuellement accrocheur qui cherche à transmettre au joueur un sentiment simulé pour lui faire sentir que le monde virtuel est tangible. Il s’oppose aux jeux simplistes comme Pac-Man, où le design mimétique est pratiquement absent.

Skyrim présente un monde où l’espace de jeu est concret, comparativement aux jeux vidéo de première génération, qui étaient plus près du jeu de société assisté par ordinateur. «Le design mimétique est la représentation du paysage et des objets familiers au joueur, comme les montagnes, les déserts, les cités, les châteaux, les voitures, les avions et les épées.» (Ryan, 2016 : 105) Plutôt que de présenter un monde rudimentaire qui sert uniquement à appuyer le design stratégique, dans les mondes immersifs au design mimétique riche, les murs, points et autres éléments nécessaires à la jouabilité sont maquillés et servent de support visuel à l’espace narratif. Le jeu World of Warcraft constitue un excellent exemple de ce design mimétique. Comparativement à Pac-Man qui offre au joueur une vue totale de l’espace du jeu, World of Warcraft présente une vue horizontale qui permet au joueur de visualiser son personnage et ses alentours immédiats. Cette vue horizontale rend invisible tout l’aspect du design stratégique. Le joueur, plutôt que de voir les frontières immédiates du jeu, voit un paysage lisse (pour reprendre un concept de Deleuze et Guattari)5 «As Deleuze and Guattari (1987, 353) put it : “ the smooth and the striated are distinguished first of all by an inverse relation between the point and the line (in the case of the striated the line is between two points, while in the smooth the point is between two lines)”». (Ryan, 2016 : 137), qui lui laisse l’impression qu’il peut déplacer son avatar dans toutes les directions, sauf si celui-ci se bute à des obstacles naturels comme des rivières et des montagnes, jouant le rôle de murs pour limiter le déplacement du joueur6 «This world, which is much larger than the landscape shown in the picture, is represented from the perspective of an embodied character who contemplates it from a horizontal point of view (or from a slightly elevated perspective, so that the player can see both his avatar and the surrounding world). The horizontal perspective renders the strategic organization of game space invisible : all the player can see is a smooth landscape that gives the impression that her avatar could move in all directions, if it weren’t for natural obstacles, such as rivers and mountains.» (Ryan, 2016: 106). World of Warcraft est probablement, jusqu’à maintenant, le jeu vidéo ayant eu la plus grande influence au début du XXIe siècle. Plusieurs de ses éléments se retrouvent dans Skyrim, à quelques distinctions près. Cette illusion de frontières fonctionne pendant un certain temps, mais lorsque le joueur aboutit à l’interprétation du symbole de frontière, il reconnaît qu’il interagit dans le cadre d’une simulation. Ce phénomène se nomme : la suspension consentie de l’incrédulité. Il s’agit d’un terme issu de la théorie de la littérature fantastique, défini par l’auteur Samuel Taylor Coleridge et qui peut être transposé aux théories des mondes virtuels. Il signifie que si l’auteur réussit à capter l’intérêt du lecteur et à instaurer une vraisemblance dans le récit fantastique, ce dernier suspendra son jugement à propos de l’impossibilité de la trame narrative7 «In this idea originated the plan of the lyrical ballads; in which it was agreed, that my endeavours should be directed to persons and characters supernatural, or at least romantic; yet so as to transfer from our inward nature a human interest and a semblance of truth sufficient to procure for these shadows of imagination that willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes poetic faith.» (Coleridge, 2017 [1817]). Or, durant plusieurs heures de jeu dans l’univers de Skyrim, le phénomène mentionné par Coleridge est fonctionnel, jusqu’au moment où le joueur acquiert une trop grande connaissance spatiale du monde qui l’entoure. Cette connaissance met fin à l’illusion. C’est à ce moment que le joueur peut sentir la déception et être tenté de quitter le jeu vidéo.

Le design mimétique sert à habiller le monde virtuel; il est mis au service de l’espace narratif et du design stratégique dans la mesure où il sert à créer des liens de familiarité entre le joueur et l’espace du jeu. Autrement dit, le design visuel permet au joueur de croire davantage au monde virtuel. Par exemple, plutôt que de montrer une frontière solide, qui signifie la fin de la simulation, celle-ci est camouflée sous la forme d’un élément naturel faisant partie de l’environnement. Sans cet habillage technique, l’espace narratif se trouve appauvri. Quand le design stratégique est affiché sans artifice, l’immersion du joueur est brisée. Évidemment, comme on l’a démontré avec Pac-Man, ce type de design n’est pas une nécessité absolue et de nombreux jeux ont été créés avec, à leur fondation, une jouabilité épurée qui n’était pas camouflée. C’est dire que l’aspect du design mimétique est nécessaire lorsqu’il est question d’immersion, lorsque le désir de parcourir un monde simulé est au cœur de la conception.

Donc, l’expérience spatiale de Skyrim laisse place à l’ennui. La trame narrative, catégorisée comme voyage épique, a une fin claire : tuer le dragon Alduin et ainsi sauver le monde de sa destruction. L’appréciation de cette trame narrative relève de préférences individuelles. Si la réception de cette narration est négative, l’ennui vient plus facilement, puisque le contenu déplait au joueur tout comme un livre qu’on referme suite à une lecture insatisfaisante du premier chapitre. Cependant, contrairement à la littérature, le jeu vidéo possède la dimension de la jouabilité, organisée par le design stratégique. L’ennui se présente alors lorsque le joueur a dépassé les limites informatiques des règles programmées. Si le but est d’allonger l’expérience du jeu, le design stratégique doit être pensé autrement par les concepteurs du jeu vidéo. Pour ce qui est du design mimétique, l’illusion immersive du monde virtuel est entretenue tant que le jeu est en mesure de maintenir la suspension consentie de l’incrédulité. Si le joueur n’a plus le sentiment de croire au monde simulé, il lui est alors plus facile de le quitter par ennui. Dans le cas de Skyrim, des outils virtuels permettent aux admirateurs du jeu de créer des contenus supplémentaires et de partager leurs créations au sein d’une communauté Internet. Ces modifications parviennent  souvent à donner un second souffle à l’espace du jeu vidéo en y ajoutant de nouvelles histoires, de la jouabilité et des modèles de synthèse améliorés. Plus encore, les grands studios de développement de jeux vidéo essaient constamment de trouver des solutions à ce problème d’ennui dans leurs grands mondes virtuels. Ils travaillent, notamment, sur des techniques informatiques complexes pour améliorer la spatialisation au sein de leurs produits, alors qu’il serait peut-être préférable, au préalable, de mieux comprendre les théories spatiales.

Le paysage

Cette partie sur le paysage poursuit l’étude du design mimétique, en partant de l’idée que le paysage est un habillage «nécessaire». Pourtant, la représentation visuelle du monde de Skyrim est techniquement impressionnante. De la cité Markarth, construite à flanc de montagne dans de vieilles ruines d’une civilisation perdue à l’ouest, au collège de la magie de Winterhold au sommet d’une falaise surplombant une mer de glace à l’est, en passant par le château de Whiterun, construit spécifiquement pour capturer des dragons à l’aide de systèmes de défense complexes, le joueur évolue dans un paysage servant la trame narrative. La représentation visuelle de l’univers du jeu est primordiale car sans elle le jeu n’est qu’une version complexe du jeu de société assisté par ordinateur. Cet aspect visuel du produit permet au joueur de vivre une immersion tant qu’il y a suspension de l’évidence du monde virtuel dans lequel il évolue. Jusqu’à présent, il a été démontré que la représentation visuelle de l’environnement dans le jeu vidéo «sert» la jouabilité. Cette distinction de l’aspect synthétique du paysage dans le jeu vidéo montre le schisme avec l’œuvre d’art classique – voire romantique – du paysage. À cet égard, nous pourrions même avancer que cela est un signe de régression. La transformation ludique du paysage amène possiblement cet aspect dénaturalisé, ce qui cause un problème affectif chez le joueur, ou même une absence d’attachement sentimental. Finalement, ce vide créé par le paysage informatique peut faire partie des causes d’ennui chez le joueur. En ce sens, il s’avère intéressant d’étudier les théories du paysage créé avec des images de synthèse, en vue de comprendre la relation affective entre l’univers du jeu vidéo et le joueur. De plus, ces théories permettent d’évaluer comment la jouabilité du jeu vidéo et son design stratégique affectent le paysage et effectuent un retour à des codes visuels symboliques datant du Moyen Âge. De fait, il semble que cette simplification symbolique amène un vide sensitif chez le joueur, vide dont les causes sont pertinentes à étudier dans le cadre de cet article.

Dans son ouvrage L’invention du paysage, Anne Cauquelin traite de l’image de synthèse et de la façon dont le paysage apparaît lorsqu’il est représenté à l’aide d’outils informatiques. Les paysages virtuels sont assemblés de toutes pièces. Si les informations mathématiques nécessaires sont transmises au logiciel, il est possible de simuler des contraintes précises stockées en mémoire, par exemple, la croissance d’un arbre ou le mouvement de la surface d’une mer et de ses vagues qui déferlent sur le rivage8«Si l’on donne les informations nécessaires : vitesse de croissance, articulation des branches entre elles, caractère de la floraison, proportion des éléments, on peut obtenir l’image d’un arbre en train de croître, et pour qu’une vague déferle sur le rivage, il suffit… “d’avoir un modèle mathématique qui simule la surface de la mer et les vagues. Le modèle anime des particules d’eau sur des orbites circulaires ou elliptiques”. On modélise aussi la topographie du fond de l’océan ; quant à l’écume, “ … elle est calculée sous forme de particules dont le sens, la vitesse, la durée sont fournis par le modèle de surface”» (Cauquelin, 2015 : Chapitre 5). Ce type d’opération informatique est présent dans Skyrim. Par exemple, dans la programmation du paysage se trouvent un cycle nuit et jour, des alternances entre beau temps, temps nuageux et pluvieux ou encore des tempêtes de neige aléatoires, etc. Cette représentation virtuelle de la nature provoque un changement perceptif chez le spectateur : plutôt que d’éprouver une satisfaction à observer la nature, la satisfaction vient de la contemplation des prouesses techniques, de la puissance de conception. Cet exercice cognitif traite le paysage comme étant le résultat d’une activité mentale. Or, l’image de synthèse, que le jeu vidéo utilise, peut être comparée à l’image de l’art du Moyen Âge ou de Byzance qui exploitait un système d’inscription symbolique. À cette époque qui précède l’émergence de la notion même de paysage en Occident, c’est qualité symbolique des objets représentés qui déterminait la situation, la grandeur et les relations qu’ils entretenaient entre eux. Dans les œuvres de cette époque, les différentes figures semblaient flotter et l’espace entre celles-ci était «rempli» par une représentation figurative de l’environnement. Dans le même ordre d’idée, les règles de composition de l’image de synthèse, pour placer les éléments «naturels», tiennent d’une hiérarchie codée d’objets virtuels et ceux-ci définissent l’espace autour d’eux, comme s’il s’agissait d’une sorte de retour à la symbolique moyenâgeuse9«La démarche cognitive fait l’impasse sur la perspective artificielle de la Renaissance et considère l’espace comme le produit d’une activité mentale, lieu des possibilités virtuelles de déplacements. Ce faisant, elle retourne à un système d’inscription symbolique proche de celui du Moyen Age ou de Byzance, tandis qu’elle assure avec les Anciens que de paysage il n’est nul besoin d’en faire état. Ainsi, au lieu de parler d’une Nouvelle Renaissance à propos de l’ère informatique, il serait plus pertinent de parler de “retour”, de post-antériorité.» (Cauquelin, 2015 : Chapitre 2015). Cet aspect symbolique du paysage est évident et même nécessaire dans Skyrim. Il permet de transférer l’information nécessaire au joueur pour lui permettre d’interagir avec l’environnement. Par exemple, si un de ces symboles paysagers est mal interprété, le joueur peut être bloqué dans sa progression. Ces critiques de dénaturalisation du paysage semblent plutôt négatives, mais il s’agit d’un certain «mal» nécessaire qui répond aux besoins du design stratégique du jeu. Ce paysage, qui est davantage une nécessité qu’un désir de production artistique, entraîne un sentiment de satisfaction face aux prouesses technologiques de la représentation, qui a pour seule fonction de camoufler le design stratégique, puis finit par laisser un sentiment de mélancolie face à l’aspect éphémère de ce monde virtuel10 «La tentation est grande d’en faire système en mettant entre parenthèses – car elles sont naïves ou illusoires – les impressions sensibles par quoi nous jouissons des choses, le sentiment mélancolique de l’éphémère ou la joie d’une activité “pour rien”. Le paysage, avec le sentiment d’une perfection sans “cause”, la réflexion au-dehors de nous d’un travail que nous ne savons pas avoir accompli, est alors sans doute, à son tour, une critique – une limite aux prétentions de l’intelligence. L’oeuvre-fragment paysage pose un terme à l’autosuffisance de la pensée lovée sur elle-même.» (Cauquelin, 2015 : Chapitre 5). Après un certain temps, ce paysage vide de sens provoque un sentiment de monotonie chez le joueur. Cette vacuité est le résultat d’une formule «mathématique» employée par les designers de mondes virtuels où le paysage sert avant tout à remplir l’espace entre les points d’intérêt de la jouabilité du design stratégique.

La vision de Cauquelin de l’image de synthèse dans le paysage diffère de celle qu’on retrouve dans le texte intitulé «Rational Design : the Core of Rayman Origins», rédigé par un designer d’environnements virtuels nommé Chris McEntee. Dans ce texte, McEntee traite d’une méthode de travail qu’on enseigne aux créateurs de mondes virtuels dans le domaine des jeux vidéo : le design rationnel. Cette méthode de travail, inspirée de l’architecte Lewis Sullivan et de sa phrase célèbre : «form follows function», consiste à éliminer l’information indésirable et à s’assurer de tout orienter vers une lisibilité parfaite de l’espace virtuel11«Rational design is all about eliminating unnecessary information, making things inherently readable, understandable and apparent, introducing mechanics in an orderly and easily digestible fashion, and preserving the learning and difficulty curves of a game, known as macro flow.» (McEntee, [En ligne]). Cette facilité de lecture du paysage dans Skyrim est présente dès le début du jeu : à partir du moment où le personnage reçoit une quête, une flèche apparaît à côté de la boussole de l’interface graphique du joueur dans le haut de l’écran. Il n’y a pas plusieurs façons d’interpréter ce signe: il indique la direction à suivre afin de se rendre à destination; un véritable GPS médiéval fantastique. Plus encore, l’interaction avec l’espace du jeu suit le même principe de simplicité : si le joueur souhaite forger une épée, le jeu lui en offre la possibilité, cependant, l’action sera minime. Le tout est accompli en quelques clics de souris dans une interface graphique qui flotte en transparence au premier plan dans le cadre de la caméra virtuelle.

En résumé, la construction du paysage de Skyrim priorise la lisibilité symbolique de l’interface. L’aspect visuel du jeu consiste en un habillage «pratique», où une certaine autocélébration de la prouesse technologique se manifeste. Le besoin d’épurer le paysage afin de laisser paraître une facilité d’interaction avec celui-ci en vient éventuellement à générer un sentiment mélancolique chez le joueur, une tristesse qui mène à l’ennui lorsque l’illusion du spectacle est brisée. Afin de retrouver la plénitude face au paysage, il est possible de créer différemment les espaces virtuels du jeu vidéo. Par exemple, il pourrait s’agir de donner un contrôle plus personnel et artistique aux techniciens créateurs des différents objets virtuels et de s’éloigner de l’approche «grand public» des productions commerciales. Autrement, en effectuant un lien avec le concept de navigation introduit plus haut (par l’interface similaire au GPS), la carte de la province de Skyrim, pouvant être en tout temps consultée par le joueur, montre sans artifice où sont les frontières du paysage. Il est donc intéressant d’observer son implication au sein de l’expérience du jeu vidéo.

La carte

La carte du monde de Skyrim est un outil de navigation qui représente le monde depuis une vue de type «à vol d’oiseau». Elle illustre de façon mimétique la géographie virtuelle du monde «d’en bas» et on se sert de ses reliefs topographiques et autres repères humains et naturel pour attirer l’attention du joueur. La carte sert aussi à montrer au joueur la progression dans son périple fantastique. Comme elle possède les qualités de la carte numérique, le joueur peut facilement en modifier l’échelle (malgré une forte limitation) de manière à agrandir et à rapetisser le cadre, de même que pour l’inspecter en effectuant des mouvements panoramiques horizontaux et verticaux. La carte peut être animée, puisqu’elle est dynamique, elle peut recevoir de l’information en temps réel et ainsi être mise à jour constamment. L’utilisateur peut y ajouter des personnalisations par des annotations12«Easily updated. Interactive: the user can alter the scale by zooming in and out, or pan across the map. Dynamic: digital maps can be animated, like movies. Responsive to live data: they can be updated in real time. Customizable: users can produce their own maps by annotating existing maps.»  (Ryan, 2016: 114). Cependant, la carte de Skyrim, qui est interactive en tant que carte numérique, possède des frontières strictes. Celles-ci montrent, sans aucun camouflage, la limitation du monde virtuel (fig. 5).

Howard, Tom. 2011. “Montagnes”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”, Bethesda Softwork. [jeu vidéo] Capture d’écran prise par Kevin Lavigne Fig. 5

Howard, Tom. 2011. “Montagnes”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”, Bethesda Softwork. [jeu vidéo]
Capture d’écran prise par Kevin Lavigne
Fig. 5
(Credit : Howard, Tom. 2011. « Montagnes ». « The Elder Scrolls V: Skyrim », Bethesda Softwork.)

L’auteur Gilles Tiberghien, dans son ouvrage Finis Terrae, imaginaires et imaginations cartographiques, aborde le sujet de la carte et son effet sur son lecteur en plus de montrer l’évolution de l’objet depuis le modèle antique de Ptolémée. Les théories de Tiberghien nous aideront à déterminer pourquoi la carte présente la limitation du monde virtuel. Selon cet auteur, deux opérations mentales s’effectuent chez l’utilisateur en rapport à la carte et son cadre. S’il s’agit d’une mappemonde, il y aura un effet centripète dans l’interprétation de l’utilisateur. Cela signifie que l’utilisateur cherche à «entrer» dans la carte, à voir plus en détail les différentes régions. Autrement, lorsqu’il s’agit d’une région limitée d’une carte, l’utilisateur éprouve un sentiment «centrifuge» et veut sortir de la carte pour avoir une vision d’ensemble du monde13«S’il s’agit d’une mappemonde, le cadre a une “fonction centripète”, comme le dit Christian Jacob. Il circonscrit une totalité qui se donne comme telle sous notre regard. En revanche, s’il s’agit d’un pays ou d’une région, il a une “fonction centrifuge” puisque ce qui est délimité se donne pour partie d’un tout plus large qui s’étend au-delà du cadre.» (Tiberghien, 2007 : 84). Dans le jeu, la carte dynamique est bloquée. L’utilisateur ne peut donc pas effectuer un mouvement panoramique vers l’arrière. Cette limitation de la fonction centrifuge montre directement la limitation du monde, surtout que la carte de Skyrim est une représentation directe de l’univers virtuel. Par exemple, le joueur voit une chaîne de montage au sud de la carte et sait qu’au-delà de ce relief géographique se trouve une autre province, celle de Cyrodiil. Pourtant, le joueur ne peut pas observer ce lieu, puisque celui-ci ne fait pas partie du jeu (fig. 6).

Howard, Tom. 2011. “Frontière montagneuse”, “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo] Capture d’écran et ajouts faits par Kevin Lavigne Fig. 6

Howard, Tom. 2011. “Frontière montagneuse”, “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo]
Capture d’écran et ajouts faits par Kevin Lavigne
Fig. 6
(Credit : Howard, Tom. 2011. « Frontière montagneuse », « The Elder Scrolls V: Skyrim ». Bethesda Softwork.)

Si l’image de synthèse du jeu vidéo rappelle la symbolique moyenâgeuse, comme cela a été mentionné plus tôt, la carte dans Skyrim semble avoir été conçue comme les premières cartes portulans de la Renaissance dans la mesure où, dans les deux cas, les créateurs du jeu ont fait appel à des modèles assez anciens. Ainsi, la carte, dans ce jeu, ne tient pas compte d’une déformation de globe, elle n’est qu’une représentation aérienne du terrain plus bas. Quoi qu’il en soit, la carte de Skyrim, contrairement au monde physique, n’indique aucune route ou aucun chemin de navigation, ces lignes étant inutiles au personnage. Comme l’avatar du joueur ne ressent aucune faim, aucune soif ou besoin de sommeil, le voyage peut être fait autant sur les chemins qu’en dehors des sentiers battus. De toute façon, le joueur ne peut jamais se perdre. Effectuer un parcours hors des sentiers implique donc peu de conséquences catastrophiques. Cette représentation simpliste accomplit sa fonction symbolique de représentation visuelle du monde, une représentation qui montre exactement la limite de l’espace jouable. Finalement, pour faire suite à notre raisonnement sur la carte, discuter du parcours effectué par le joueur à l’aide de cet outil de navigation semble approprié. Le personnage du joueur dans Skyrim est-il un explorateur insatiable de découvertes, un marchand nomade ou un vagabond n’ayant aucun domicile fixe? Cela reste à voir…

Le parcours

Dans Skyrim, le parcours est vécu directement par le joueur et il résulte de choix ou de buts (souvent sous forme de quêtes). Par exemple, après l’ouverture du jeu, le joueur s’échappe de façon abracadabrante d’une forteresse qui est prise d’assaut par Alduin le dragon. Un PNJ, qui participait à la situation initiale du jeu, aide le joueur à s’échapper de la situation horrible dans laquelle il se trouve. Après une fuite par des passages dérobés dans les catacombes de la forteresse, qui mènent à une forêt loin du dragon, le PNJ accompagnateur mentionne au joueur qu’ils doivent se séparer et lui indique que celui-ci devrait gagner le hameau de Riverwood, où il pourrait recevoir de l’aide. À ce moment, le joueur peut faire ce que bon lui semble, soit se rendre à Riverwood, comme le lui a recommandé le PNJ, ou déambuler dans la forêt avoisinante. Éventuellement, le joueur devient explorateur parce qu’un personnage lui propose d’aller explorer un endroit ou parce qu’il découvre des ruines par inadvertance, lesquelles regorgent bien souvent de nombreux trésors. Le joueur, les poches alors garnies de merveilles magiques, doit tenir le rôle du marchand nomade afin de vendre ses trouvailles aux différents commerçants des villes qu’il croise. Il peut, finalement, décider qu’il en a assez de suivre les quêtes proposées par les PNJ ou de vivre de marchandage nomade et adopter le troisième type de parcours, l’errance, qui consiste simplement à découvrir le monde virtuel de Skyrim et à se laisser impressionner par le talent des créateurs du monde virtuel. Les différents types de parcours que le joueur exploite influencent son appréciation du jeu. Contrairement au domaine de la littérature, certains de ces types de parcours sont synonymes de monotonie et peuvent mener à l’ennui en créant une expérience qui n’est plus ludique, mais plutôt machinale. Afin de bien comprendre les différents types de parcours, il est utile de comparer ceux présents dans Skyrim aux théories concernant le monde réel en vue de comprendre les avantages de chacun. Étrangement, le joueur du jeu vidéo, qui peut être un sédentaire assidu, voire excessif, vit dans certains jeux vidéo des vies nomades, désincarnées et temporaires, il devient le héros sans domicile fixe de prophéties apocalyptiques.

Exploration

Dans Skyrim, le parcours d’exploration est maître. Tout le design stratégique et la progression narrative sont conceptualisés autour de ce type de parcours dont le mode d’opération est plutôt simple : un PNJ demande au joueur d’aller trouver un objet, il marque sur la carte du joueur l’emplacement de cet objet, le joueur se fraye un chemin en direction de la marque, vainc les obstacles sur ce chemin et amasse les trésors et l’objet associé à la quête du PNJ. Cette exploration permet aussi de trouver des cités où le joueur peut commercer et rencontrer d’autres PNJ afin d’effectuer plus de quêtes. La variété dans la narration et le design stratégique sont les éléments qui permettent au joueur de rester immergé dans le monde virtuel pour plusieurs heures à la fois. Afin de bien cerner les caractéristiques de l’exploration virtuelle de Skyrim, il est intéressant de les comparer avec l’exploration réelle du monde physique.

Dans l’analyse des types de parcours, la particularité de l’exploration est qu’un but, un objectif, est toujours déterminé au départ de l’activité. Le défi est de trouver le moyen d’atteindre cet objectif. Dans le recueil Nomades, voyageurs, explorateurs, déambulateurs, Daniel Laforest discute du parcours de Samuel Hearne, un explorateur anglais du XVIIIe siècle mandaté par la Compagnie de la Baie d’Hudson pour explorer la toundra canadienne afin de trouver un passage naval potentiel. Laforest explique que la Compagnie de la Baie d’Hudson n’avait aucun intérêt pour le trajet que Hearne allait effectuer, l’important pour la compagnie étant de trouver le passage naval. De son côté Hearne a profité de plusieurs expéditions financées par la compagnie afin de documenter le Grand Nord canadien. Même si la mission mercantile n’a pas porté ses fruits en raison de l’impossibilité géographique d’un tel passage naval, il n’en demeure pas moins que les écrits de Hearne ont eu une importance historique14«La conséquence est précisément qu’il n’y avait pas de récit envisagé dans l’entre-deux du périple ; seule prévalait la volonté de relier deux points d’étendre l’influence et nourrir le rêve d’une puissance appartenant à la grande Histoire, et possédant de surcroît la capacité d’infléchir cette dernière. La traversée de l’espace inconnu n’intéressait en rien les mandateurs de Samuel Hearne. Le passage ténu qui mènerait peut-être au monumental “passage” maritime fut ainsi laissé à la discrétion de l’explorateur, aventure d’un homme, sans dimension historique.»  (Laforest, 2006 : 144).

Dans Skyrim l’exploration est fréquemment utilisée pour faire avancer le joueur au niveau de la trame narrative. Il est nécessaire de garder à l’esprit que le but de l’exploration est très mercantile : accumuler des artefacts guerriers pour terrasser Alduin. Pour orienter ce type de parcours, à la suite de l’interaction du joueur avec les PNJ du monde, celui-ci reçoit des quêtes qui le poussent dans une direction pour découvrir le monde. Dans bien des cas, aucune information n’est mentionnée sur le trajet, il incombe entièrement au joueur de parcourir le monde virtuel et de déjouer les obstacles présents. Contrairement à la Compagnie de la Baie d’Hudson, qui n’avait aucun intérêt pour le parcours de Samuel Hearne dans la toundra canadienne, Bethesda Softwork promet un parcours amusant pour le joueur. C’est que les buts sont différents ici: dans Skyrim, il s’agit d’une expérience ludique où l’acte d’exploration vers le but final est l’activité la plus importante alors que pour Hearne, le parcours se présentait plutôt comme une expérience physique où la découverte finale était l’objectif le plus important. Plus encore, l’exploration et la découverte sont les parties les plus passionnantes du jeu, puisqu’elles sont liées au plaisir épicurien de satisfaire un désir naturel et non nécessaire, comme l’accumulation de richesses ou le fait de connaître la gloire15«Les désirs naturels et nécessaires: Les seuls qui doivent être retenus, représentent les mouvements qui nous conduisent à nous satisfaire conformément à la nature (être à l’abri de besoins physiques, se nourrir de pain, d’eau…). Les désirs naturels et non nécessaires: Correspondent à une recherche d’objets variés, raffinés (ex: des boissons fines, une nourriture exquise…). Les désirs qui ne sont ni naturels ni nécessaires: Sont des tensions de l’âme vers des opinions ou des jugements creux ou vains (ex: le désir de la gloire et de la renommée…).» («La philosophie d’Épicure», [En ligne]). Dans Skyrim, après tout, le but principal est de tuer un dragon maléfique ancien, le personnage devant, pour ce faire, posséder un équipement valant son pesant d’or et obtenu bien souvent de façon glorieuse (bien que seuls les PNJ puissent le remarquer). Malheureusement, ces aspects finissent toujours par s’estomper, principalement à cause de la limitation technologique des mondes virtuels. Puisqu’éventuellement, il n’y a plus rien à explorer. Cependant, avant la mort définitive du jeu, ou plutôt de l’intérêt du joueur, d’autres modalités de parcours du monde virtuel se manifestent. Comme exprimé plus haut, après l’exploration suit souvent, dans ce type de jeu, la phase de marchandage, qui laisse place à un modus operandi nomade.

Nomadisme

Dans Skyrim, le personnage du joueur n’a pas vraiment de domicile fixe, son parcours est nomade dans bien des cas. Pourtant, au sein du design stratégique, on trouve l’option d’acheter plusieurs propriétés et de les occuper, même de les décorer et de placer l’équipement superflu en sécurité dans des coffres… Il est difficile de croire que l’avatar virtuel, qui n’a pas besoin de se nourrir et de dormir, occupe réellement ces endroits au point de considérer sa situation comme étant sédentaire. Il n’est réellement qu’un visiteur puisque l’avatar virtuel cesse son existence lorsque le joueur décide d’arrêter de jouer. Même si celui-ci est en train d’explorer un campement de bandits sanguinaires, il peut laisser son avatar figé à l’endroit choisi: il lui suffit de sauvegarder sa progression; aucunement besoin de transporter sa tente à dos de chameau ici.

Il est possible de comparer ce type de parcours nomade à celui vécu dans le monde réel et exprimé en littérature. Dans l’ouvrage Nomades, voyageurs, explorateurs, déambulateurs, un article de Rachel Bouvet présente les critères nécessaires pour déterminer l’expérience nomade. L’écart entre le nomadisme et l’errance peut paraître minime à première vue. Même que selon le dictionnaire ces deux types de déplacements sont synonymes. Malgré tout, une distinction se profile puisque que le nomade sait où il va,  il suit un tracé déjà majoritairement connu, un itinéraire conservé dans la mémoire de la tribu nomade. L’environnement et des repères (ou signes) sont facilement identifiables. Aussi, le parcours nomade est dépendant ou influencé par les ressources disponibles, par exemple, par la présence d’îles, de forêts ou d’oasis, etc.16 «Le premier sait où il va, il suit un tracé déjà connu, ou en partie, un itinéraire conservé dans la mémoire de la tribu ; il connaît l’environnement et y trouve des repères facilement, des signes qui lui permettent de continuer son chemin. Le parcours nomade est tributaire des ressources, de la présence d’îles, de forêts ou d’oasis, de la végétation ou de la force des vents, des puits ou des courants, des habitudes aussi, qui sont fortement ancrées dans la mémoire des communautés.» (Bouvet, 2006 : 35).

Il existe plusieurs ressemblances entre le nomadisme virtuel dans Skyrim et le nomadisme réel. Certes, l’expérience de ce jeu est individuelle et non collective, il n’y a pas présence de mémoire de tribu. Cependant, il existe une mémoire informatique. Lorsque le joueur découvre un emplacement considéré comme important par le design stratégique, une marque est ajoutée automatiquement sur sa carte et cette carte est sauvegardée sur le disque dur de l’ordinateur. Cette marque demeure toujours accessible au joueur et devient un point de repère permanent. De plus, la motivation à effectuer le parcours nomade est la même que dans le monde réel: elle concerne les ressources disponibles. Bien sûr, ces ressources ne sont pas nécessairement les mêmes que dans le monde réel. Plutôt que d’avoir besoin d’eau et de gibier, le joueur requiert des armes, des armures, des munitions et des sortilèges magiques. Il parcourt donc le monde et passe de ville en ville pour marchander les objets qu’il a trouvés durant son parcours. Si un marchand est à court d’or, ou s’il ne possède aucune marchandise intéressante à échanger, le joueur continue son chemin en direction de la prochaine cité (fig. 7)Ainsi, le parcours nomade dans Skyrim est le résultat du besoin de ressources guerrières par le personnage-joueur afin de vaincre les défis prévus par le design stratégique du jeu. Ce type de parcours peut devenir, au fil de l’avancement narratif, plutôt ennuyant, puisque ce marchandage est très machinal. Au commencement du jeu, tout est nouveau et l’amélioration de l’équipement est constante, mais, à la fin, le personnage possède de l’équipement tellement puissant qu’aucun commerçant ne peut lui fournir d’amélioration. Alors, la seule raison pour le joueur de continuer ce parcours nomade mercantile est de créer du lest dans le sac à dos de son personnage, puisque son avatar virtuel ne peut transporter qu’une quantité limitée d’objets. Finalement, lorsqu’il a exploré l’entièreté monde accessible et que son personnage est devenu le plus riche du royaume, survient l’errance.

Howard, Tom. 2011. “Personnage non-joueur”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”, Bethesda Softwork. [jeu vidéo] Capture d’écran prise par Kevin Lavigne Fig. 7

Howard, Tom. 2011. “Personnage non-joueur”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”, Bethesda Softwork. [jeu vidéo]
Capture d’écran prise par Kevin Lavigne
Fig. 7
(Credit : Howard, Tom. 2011. « Personnage non-joueur ». « The Elder Scrolls V: Skyrim », Bethesda Softwork.)

Errance

Par sa narrativité engageante et son design stratégique, le jeu vidéo cherche à accaparer l’attention du joueur, à lui donner des buts à accomplir afin d’avoir une expérience riche, stimulante et structurante. L’errance implique d’oublier tous ces objectifs et de simplement vivre le moment présent dans le jeu vidéo. Il est nécessaire d’analyser comment le joueur expérimente l’errance et d’en comprendre les ressemblances avec le monde réel. Comme mentionné par Bouvet : «[L’errant] ignore encore où ses pas le mèneront ; soit il est en fuite, et dans ce cas le moment marquant de son parcours est le point de départ, ce lieu qui reviendra hanter la mémoire, de manière lancinante, chargé des peines, des souffrances, des rancœurs liées aux motifs de la rupture; soit il est en quête d’autre chose, et dans ce cas il se laisse facilement distraire de la route par le paysage, par une idée, par des mots.» (2006 : 35)

Dans la section sur le parcours, les premiers pas du joueur ont été expliqués brièvement. Il a été mentionné que le joueur est en fuite et qu’on lui propose de gagner le hameau de Riverwood afin de recevoir de l’aide. Cela dit, le joueur peut choisir de ne pas visiter Riverwood. Il peut oublier l’altercation avec le dragon Alduin et plutôt parcourir le paysage virtuel de Skyrim. Contrairement à l’errance réelle, le joueur ne vit pas personnellement de souffrance ou de rancœurs et c’est seulement par le biais de l’avatar virtuel que la trame narrative peut tout de même tenter de simuler ces émotions. Il peut, par exemple, y avoir une situation de «recherche d’autre chose» lorsque la trame narrative du jeu n’est pas bien reçue par le joueur, ou lorsqu’il y a un simple manque d’intérêt. Un autre phénomène de l’errance inévitable apparaît lorsque le parcours de l’exploration n’a plus raison d’être. Le monde de Skyrim est fini et très petit en comparaison à la Terre, ce qui fait que le joueur, après beaucoup d’heures de jeu, peut avoir tout vu et tout découvert. Alors, dans un dernier espoir de se laisser emporter par la magie de ce monde simulé, il erre dans les bois virtuels afin de se remémorer ses premiers passages. Le joueur, ne voulant pas abandonner le jeu effectue éventuellement ce mouvement par complet ennui.

Le jeu de Skyrim a été conçu afin d’offrir au joueur une expérience d’exploration satisfaisante. La trame narrative et le design stratégique sont axés sur ce type de parcours. En raison du monde virtuel limité, l’exploration a toujours une fin et elle annonce la mort du jeu et de l’intérêt du joueur. Au travers de ce parcours, l’errance donne l’occasion d’expérimenter le monde virtuel autrement, de se laisser charmer par les prouesses techniques du jeu vidéo et par sa qualité immersive. Grâce au design stratégique qui permet l’accumulation de possessions matérielles, ou trésors, il y a un parcours nomade mercantile effectué par le joueur afin de visiter les marchands de différentes villes et de trouver le meilleur prix possible pour les objets qu’il souhaite vendre ou acheter. Ce type de parcours, au fil du temps, devient un acte machinal, signe de monotonie dans l’expérience de jeu. Ainsi, Skyrim reste un jeu ludique intéressant pour le joueur tant que sa narrativité reste présente. Évidemment, dans cet article il était question du parcours original de The Elder scrolls V : Skyrim sorti en 2011. Plusieurs modifications ont été apportées depuis par une communauté de modding très active sur Internet dont le but est de gonfler l’expérience du jeu; une tentative de joueurs passionnés pour repousser l’inévitable mort (fin) du jeu.

En résumé, l’espace du jeu vidéo Skyrim peut être divisé en deux catégories : le design stratégique, dont le but est d’organiser l’espace en intégrant les règles du jeu afin de proposer au joueur des défis à surmonter, et le design mimétique, qui est responsable de camoufler les «mécaniques» du jeu et de montrer un habillage qui renforce un sentiment d’ «immersivité» par la suspension de l’incrédulité chez le joueur. Dans le cas du design stratégique, à cause des limitations de la programmation des règles du jeu, le joueur aboutit éventuellement à un plateau dans la mesure où le design stratégique ne lui propose plus une progression intéressante, ce qui provoque chez lui une insatisfaction.  En ce qui concerne le design mimétique, la cassure survient lorsque le joueur, inévitablement, remarque la frontière de la simulation; celui-ci finit par sentir la supercherie qui entraîne une inactivité, autrement dit, sa «déconnexion» avec le monde virtuel. Le paysage, qui fait partie du design mimétique, fonctionne sous le même principe et est dénaturé par cette formalité: la nécessité de conformer le paysage au design stratégique et d’appliquer une symbolique à l’image comme dans une œuvre moyenâgeuse provoque un sentiment de mélancolie. D’ailleurs, Skyrim est un jeu qui priorise la découverte de l’espace, laquelle passe par différents types de parcours. Il y a, premièrement, l’exploration, soit un parcours motivé par la découverte du chemin vers une destination. Cependant, par la limitation du monde virtuel, il n’y a éventuellement plus rien à explorer, plus rien à découvrir (ce qui mène à l’errance). Le nomadisme, lui, passe par un mouvement motivé par un but de marchandage, afin de troquer les trésors que le joueur pille au fil de ses aventures. Mais, ce type de parcours finit par devenir machinal et cette répétition se rapproche plutôt du paradigme du travail que de celui du divertissement. C’est donc pour cette raison que le parcours nomade suscite, à la longue, un certain ennui. Il y a, finalement, l’errance, une dynamique qui se met en place lorsque le joueur ne souhaite pas participer activement à la trame narrative, mais plutôt errer dans le monde virtuel. Il est possible également que l’errance apparaisse lorsqu’il n’y a «plus» de possibilité de découverte, ou du moins, quand le joueur n’en ressent plus le besoin. Finalement, la carte, qui représente le monde de Skyrim, possède des qualités de carte numérique et montre directement la limitation du monde virtuel. Elle affiche l’impossibilité de quitter le cadre centré sur le territoire de Skyrim.

Auteur.e inconnu.e. Année inconnue. “Carte de Skyrim”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo] Fig. 8  

Auteur.e inconnu.e. Année inconnue. “Carte de Skyrim”. “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Bethesda Softwork. [jeu vidéo]
Fig. 8

(Credit : http://elderscrolls.wikia.com/wiki/File:SK_solstheim_map.jpg)

Le tout semble plutôt alarmant, mais en réalité The Elder scroll V : Skyrim est un jeu qui peut captiver son joueur pendant des centaines d’heures. Certains de ses utilisateurs vont même recommencer et rejouer plusieurs fois, puisqu’à chaque nouveau passage ceux-ci peuvent tester des approches différentes en rapport avec le design stratégique et même vivre l’espace narratif de façon différente. Aussi, plusieurs modifications qui changent le jeu sont disponibles (fig.8). Ces modifications sont soit des produits créés par Bethesda Softwork directement, ou encore du contenu créé par une communauté d’utilisateurs. Elles ajoutent, notamment, du contenu, comme de nouvelles histoires créant des modifications spatiales autant au niveau du design stratégique que du design mimétique (en ajoutant, par exemple, de nouvelles «mécaniques» de jeu ou des créatures différentes). Par ces modifications, l’action de parcourir l’univers recommence puisque l’utilisateur a de nouveaux emplacements à découvrir et de nouvelles possessions à marchander. De plus, la carte reçoit une mise à jour avec de nouveaux signes et affiche potentiellement de nouveaux espaces accessibles 17 Par exemple, le 4 décembre 2012, Bethesda Softwork a lancé l’expansion au jeu, Dragonborn. Cette expansion offre la possibilité d’explorer l’île de Solstheim située au nord-est de Skyrim. Une île qui n’était pas présente dans le jeu original.  Par contre, il est tout de même essentiel de noter que tout produit ne peut être maintenu en vie indéfiniment et qu’éventuellement un The Elder Scroll VI viendra remplacer Skyrim. Autrement, toutes ces modifications peuvent être exploitées dans le but de repousser l’inévitable arrêt du jeu par l’ennui.


 

Bibliographie

Bouvet, Rachel. 2006. Du parcours nomade à l’errance: une figure de l’entre-deux.

Cauquelin, Anne. 2015. L’invention du paysage. Paris: Presses Universitaires de France.

Coleridge, Samuel Taylor. 1817. Biographia Literaria. Miami: HardPress.

Howard, Tom. 2011. The Elder Scrolls V: Skyrim.

Laforest, Daniel et Rachel Bouvet. 2006. «La cartographie du sensible. De Samuel Hearne à Pierre Perrault: le problème du sujet dans le récit d’exploration», dans Nomades, voyageurs, explorateurs, déambulateurs. Paris: L’Harmattan.

Lefebvre, Henri. 1974. La production de l’espace. Paris: Gallimard, 487p.

McEntee, Chris. [s. d.]. «Rational Design: The Core of Rayman Origins». Gamasutra, 12/12/2018. <https://www.gamasutra.com/view/feature/167214/rational_design_the_core_of_.php?page=1>.

Ryan, Marie-Laure. 2016. Narrating Space / Spacializing Narrative: Where Narrative Theory and Geography Meet. Ohio: The Ohio State University.

Tiberghien, Gilles A. 2007. Finis Terrae: Imaginaires et imaginations cartographiques. Paris: Bayard, «Le rayon des curiosités».

Watts, Michael. 2014. Heidegger: An Essential Guide for Beginners. Hodder & Stoughton Educational.

[s. a.]. [s. d.]. «La philosophie d’Épicure». La Philosophie. <https://la-philosophie.com/philosophie-epicure>.

  • 1
    «Space has traditionnally been viewed as a backdrop to plot, if only because narrative, by definition, is a temporal art involving the sequencing of events. Against this traditionnal conception, this book advances the argument that space serves other narrative roles: it can be a focus of attention, a bearer of symbolic meaning, an object of emotional investment, a means of strategic planning, a principle of organization, and even a supporting medium.» (Ryan, 2016: 1)
  • 2
    «The journey, or epic narrative. This pattern focuses on the exploits of a solitary hero who travels across a world full of dangers to fulfill a mission. The story can be endlessly expanded by giving new tasks to the hero and by adding new episodes, which correspond to distinct levels or sequels. The player might have the impression of moving freely through the gameworld, but he progresses along a storyline that has been fully plotted by the designers, even when the plot presents multiple branches.» (Ryan, 2016 : 109)
  • 3
    « Pacman is an early game (1980) with a largely abstract scenario: the player receives the goal of moving a shape through a maze and passing over all the dots that fill the pathways, without running into four other shapes that move unpredictably. The fact that both the player’s shape and those controlled by the computer are individuated by names invites the player to narrativize gameplay as a good guy (or gal, in Ms. Pacman) being chased by evil monsters. But this narrative content is very thin, and the game takes place on a minimalist playfield rather than in a visually rich gameworld.» (Ryan, 2016: 105)
  • 4
    «space is conceived as an obstacle, and it must be nagated in order to score» (Ryan, 2016 : 108)
  • 5
    «As Deleuze and Guattari (1987, 353) put it : “ the smooth and the striated are distinguished first of all by an inverse relation between the point and the line (in the case of the striated the line is between two points, while in the smooth the point is between two lines)”». (Ryan, 2016 : 137)
  • 6
    «This world, which is much larger than the landscape shown in the picture, is represented from the perspective of an embodied character who contemplates it from a horizontal point of view (or from a slightly elevated perspective, so that the player can see both his avatar and the surrounding world). The horizontal perspective renders the strategic organization of game space invisible : all the player can see is a smooth landscape that gives the impression that her avatar could move in all directions, if it weren’t for natural obstacles, such as rivers and mountains.» (Ryan, 2016: 106)
  • 7
    «In this idea originated the plan of the lyrical ballads; in which it was agreed, that my endeavours should be directed to persons and characters supernatural, or at least romantic; yet so as to transfer from our inward nature a human interest and a semblance of truth sufficient to procure for these shadows of imagination that willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes poetic faith.» (Coleridge, 2017 [1817])
  • 8
    «Si l’on donne les informations nécessaires : vitesse de croissance, articulation des branches entre elles, caractère de la floraison, proportion des éléments, on peut obtenir l’image d’un arbre en train de croître, et pour qu’une vague déferle sur le rivage, il suffit… “d’avoir un modèle mathématique qui simule la surface de la mer et les vagues. Le modèle anime des particules d’eau sur des orbites circulaires ou elliptiques”. On modélise aussi la topographie du fond de l’océan ; quant à l’écume, “ … elle est calculée sous forme de particules dont le sens, la vitesse, la durée sont fournis par le modèle de surface”» (Cauquelin, 2015 : Chapitre 5)
  • 9
    «La démarche cognitive fait l’impasse sur la perspective artificielle de la Renaissance et considère l’espace comme le produit d’une activité mentale, lieu des possibilités virtuelles de déplacements. Ce faisant, elle retourne à un système d’inscription symbolique proche de celui du Moyen Age ou de Byzance, tandis qu’elle assure avec les Anciens que de paysage il n’est nul besoin d’en faire état. Ainsi, au lieu de parler d’une Nouvelle Renaissance à propos de l’ère informatique, il serait plus pertinent de parler de “retour”, de post-antériorité.» (Cauquelin, 2015 : Chapitre 2015)
  • 10
    «La tentation est grande d’en faire système en mettant entre parenthèses – car elles sont naïves ou illusoires – les impressions sensibles par quoi nous jouissons des choses, le sentiment mélancolique de l’éphémère ou la joie d’une activité “pour rien”. Le paysage, avec le sentiment d’une perfection sans “cause”, la réflexion au-dehors de nous d’un travail que nous ne savons pas avoir accompli, est alors sans doute, à son tour, une critique – une limite aux prétentions de l’intelligence. L’oeuvre-fragment paysage pose un terme à l’autosuffisance de la pensée lovée sur elle-même.» (Cauquelin, 2015 : Chapitre 5)
  • 11
    «Rational design is all about eliminating unnecessary information, making things inherently readable, understandable and apparent, introducing mechanics in an orderly and easily digestible fashion, and preserving the learning and difficulty curves of a game, known as macro flow.» (McEntee, [En ligne])
  • 12
    «Easily updated. Interactive: the user can alter the scale by zooming in and out, or pan across the map. Dynamic: digital maps can be animated, like movies. Responsive to live data: they can be updated in real time. Customizable: users can produce their own maps by annotating existing maps.»  (Ryan, 2016: 114)
  • 13
    «S’il s’agit d’une mappemonde, le cadre a une “fonction centripète”, comme le dit Christian Jacob. Il circonscrit une totalité qui se donne comme telle sous notre regard. En revanche, s’il s’agit d’un pays ou d’une région, il a une “fonction centrifuge” puisque ce qui est délimité se donne pour partie d’un tout plus large qui s’étend au-delà du cadre.» (Tiberghien, 2007 : 84)
  • 14
    «La conséquence est précisément qu’il n’y avait pas de récit envisagé dans l’entre-deux du périple ; seule prévalait la volonté de relier deux points d’étendre l’influence et nourrir le rêve d’une puissance appartenant à la grande Histoire, et possédant de surcroît la capacité d’infléchir cette dernière. La traversée de l’espace inconnu n’intéressait en rien les mandateurs de Samuel Hearne. Le passage ténu qui mènerait peut-être au monumental “passage” maritime fut ainsi laissé à la discrétion de l’explorateur, aventure d’un homme, sans dimension historique.»  (Laforest, 2006 : 144)
  • 15
    «Les désirs naturels et nécessaires: Les seuls qui doivent être retenus, représentent les mouvements qui nous conduisent à nous satisfaire conformément à la nature (être à l’abri de besoins physiques, se nourrir de pain, d’eau…). Les désirs naturels et non nécessaires: Correspondent à une recherche d’objets variés, raffinés (ex: des boissons fines, une nourriture exquise…). Les désirs qui ne sont ni naturels ni nécessaires: Sont des tensions de l’âme vers des opinions ou des jugements creux ou vains (ex: le désir de la gloire et de la renommée…).» («La philosophie d’Épicure», [En ligne])
  • 16
    «Le premier sait où il va, il suit un tracé déjà connu, ou en partie, un itinéraire conservé dans la mémoire de la tribu ; il connaît l’environnement et y trouve des repères facilement, des signes qui lui permettent de continuer son chemin. Le parcours nomade est tributaire des ressources, de la présence d’îles, de forêts ou d’oasis, de la végétation ou de la force des vents, des puits ou des courants, des habitudes aussi, qui sont fortement ancrées dans la mémoire des communautés.» (Bouvet, 2006 : 35)
  • 17
    Par exemple, le 4 décembre 2012, Bethesda Softwork a lancé l’expansion au jeu, Dragonborn. Cette expansion offre la possibilité d’explorer l’île de Solstheim située au nord-est de Skyrim. Une île qui n’était pas présente dans le jeu original. 
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