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L’expérience du soldat à l’épreuve du cinéma monumentaire. «Dunkirk» de Christopher Nolan

Johanne Villeneuve
couverture
Article paru dans Quelque chose de la guerre… Témoins et combattants dans la littérature et au cinéma, sous la responsabilité de Johanne Villeneuve et Paulo Serber (2022)

© Warner Bros. Christopher Nolan (réal.) 2017. Dunkirk, États-Unis.

© Warner Bros. Christopher Nolan (réal.) 2017. Dunkirk, États-Unis.

Le film Dunkirk, réalisé et scénarisé par le cinéaste britannico-américain Christopher Nolan fait référence à l’Opération Dynamo ayant eu cours sur la plage de Dunkerque, en France, entre le 26 mai et le 4 juin 1940. Au cours de cette opération, près de 400 000 militaires ont été repliés sur la plage ou contraints de combattre la Wehrmacht dans la ville et les environs en attente d’une évacuation par la mer vers l’Angleterre. Aux fins de l’opération, la marine mobilisa une flotte de navires et de petites embarcations. Environ 800 avions de la Luftwaffe mitraillèrent les plages et s’attaquèrent aux navires, réussissant à en couler près de 250. Pour sa part, la RAF (Royal Air Force britannique) écroua près de 156 avions allemands, tandis qu’un contingent de 40 000 soldats français tentait de retenir l’armée allemande loin de l’évacuation. On parvint finalement à ramener plus de 338 000 soldats en Angleterre et à en déposer environ 4000 autres dans différents ports français sécurisés. (Lord; Lormier) Bien que parmi ces hommes il y eut de nombreux Français, de même que des Belges et des Canadiens, Nolan concentre son film sur l’évacuation des Britanniques, non sans quelques libertés prises avec l’Histoire1Environ 120 000 soldats français ont été évacués lors de cette opération et 300 navires français auraient contribué à l’effort parmi les 848 navires recensés. (Lormier) Le film de Nolan fait donc l’impasse sur rien de moins que 40% de la flotte qui rapatria les soldats en Grande-Bretagne. (Mudede, 2017).

Plusieurs films ont abordé la bataille de Dunkerque2Parmi lesquels A Yank in the R.A.F. 1941. Henry King (real.) États-Unis; Dunkirk. 1958. Leslie Norman (réal.) Royaume-Uni; Week-end à Zuydcoote. 1964. Henri Verneuil (réal.) France; Atonement. 2008. Joe Wright (réal.) France et Royaume-Uni; Darkest Hour. 2017. Joe Wright (réal.) Royaume-Uni et États-Unis.. Le film de Nolan, produit soixante-dix-sept ans après les événements, se démarque du lot par son caractère obsessionnel et son traitement du temps, notamment la structure non linéaire de sa narration. Il raconte l’évacuation en procédant par courbes spatiotemporelles et en créant des rapports d’intensité entre des moments clés de l’action qui finissent par s’entrecouper. Les spectateurs sont d’abord interloqués par une telle structure, jusqu’à ce qu’ils en saisissent le principe formel, plus proche de l’écriture musicale que de la narration filmique3Ce principe correspond à ce qu’on appelle en musique la gamme sonore infinie ou «gamme de Shepard». Celle-ci est une illusion acoustique, un paradoxe temporel qui donne l’impression d’une intensité qui monte à l’infini et qui suppose que trois notes soient jouées simultanément tout en donnant l’illusion d’une unité. À propos du jeu de gammes sur lequel repose tant la structure du film que la musique de Richard King et Hans Zimmer, on consultera l’article détaillé d’Emmanuelle Bobée (142-144), de même que la vidéo créée par Tobie T. sur le site internet H8urs (s.d.).. Véritable thriller, le film met l’accent sur la course contre la montre que subissent combattants et sauveteurs. Il exploite trois lieux et trois durées, créant un suspense qui traverse et coordonne trois histoires en fonction de trois perspectives différentes et nommées à l’écran à la manière de partitions: The Mole (une semaine); The Sea (une journée); The Air (une heure). Les trois perspectives sont inexorablement tirées vers un climax final dans un «continuum sonore et musical». (Bobée: 127)

Résumons ces trois histoires. The Mole raconte la tentative d’évacuation d’un jeune soldat britannique bloqué sur la plage de Dunkerque aux abords du môle. Avec deux compagnons de hasard, le jeune Tommy traverse de multiples péripéties sur la plage comme en mer. The Sea relate la journée au cours de laquelle un bon père de famille (Mr Dawson), son fils Peter et George, un jeune ami de la famille, vont secourir les soldats bloqués sur la plage, à bord d’un bateau de plaisance. Au cours de la traversée vers Dunkerque, George, garçon candide et idéaliste, est accidentellement blessé par un officier secouru en mer qui, pris de panique à l’idée de retourner vers les côtes françaises, bouscule l’équipage. George succombera à sa blessure avant le retour. Finalement, The Air s’attarde à l’heure au cours de laquelle trois Spitfires tentent de protéger les évacués contre les Stukas allemands qui les bombardent. Après avoir vu ses deux compagnons aviateurs touchés par l’ennemi, Farrier décide de poursuivre le combat jusqu’à ce qu’il atterrisse par manque de carburant sur la plage où les Allemands le font prisonnier. Le récit filmique entrelace ces trois histoires au profit d’une seule et même tension narrative, jusqu’au climax qui fait coïncider les trois lignes de temps: le jeune Tommy est sauvé des eaux par l’équipage du bateau de plaisance, et le dernier aviateur sauve le bateau en touchant l’avion ennemi qui menaçait de le couler.

On remarque les trois grands thèmes classiques des récits de guerre qui sous-tendent le choix opéré par le film de se concentrer sur ces personnages: la lutte pour la survie du soldat anonyme (The Mole), le sacrifice de l’innocent (The Sea) et la combativité du héros de guerre (The Air). L’aviateur est le seul combattant actif que l’on suit dans le film, le jeune soldat étant plutôt en fuite. Les combattants et aviateurs allemands ne sont jamais montrés, sauf à la toute fin, alors qu’apparaissent les silhouettes des soldats venus saisir Farrier sur la plage après que ce dernier a mis le feu à son avion. Quelques soldats français apparaissent en combattants actifs au tout début, mais ce ne sont que des figurants. Bref, des combattants français et allemands font une brève apparition au début et à la fin; ils «encadrent» minimalement l’histoire des Britanniques en fuite. On comprend aussi que la flottille de civils peut compter sur d’anciens combattants de la Grande Guerre, dont Mr Dawson, le capitaine du bateau de plaisance. Si les grands thèmes des récits de guerre sous-tendent le film, la figure classique du combattant y est donc abordée de manière indirecte, pour ne pas dire minimaliste.

Dans l’analyse qui suit, je souhaite montrer que le film de Nolan s’articule à deux composantes en apparence fort éloignées l’une de l’autre mais dont la combinaison transforme le rapport longuement établi avec l’événement qui a eu lieu à l’été 1940 au milieu de la Manche et aux abords de Dunkerque. Il s’agit de la composante immersive, proche d’une esthétique vidéoludique, et de la composante mémorielle. Il s’avère que le procédé narratif décrit plus haut, qui consiste à entrecroiser trois lignes de temps ou trois histoires, aplanit la triple temporalité passé-présent-futur et éloigne sciemment le spectateur d’une compréhension naturelle de la causalité, celle des rapports entre cause et effets. Cette surdétermination du moment présent, dont le film est tributaire, suppose en effet des enchaînements de type action/réaction, sur le modèle du jeu vidéo. Mais cette surdétermination du présent a aussi un effet important sur la conception du rapport mémoriel à l’événement et à l’Histoire.

 

Une composante immersive et vidéoludique

Quelques jours avant sa sortie, en publicisant le film de Nolan sur le Web, Warner Bros. France mettait l’accent sur l’expérience IMAX de son visionnage. Tourné avec différents types de caméras et en format 70mm et IMAX, Dunkirk pouvait en effet être projeté sur différents écrans de cinéma, y compris en IMAX, soit le format le plus conforme aux ambitions des créateurs du film. La publicité Web consistait elle-même en une vidéo interactive, Dunkerque —360º Vidéo Expérience— Gardez votre souffle, conçue d’abord et avant tout, comme son titre l’indique, comme une «expérience» littéralement époustouflante, et non comme une narration. Annonçant l’expérience Imax, cette vidéo permet d’entrer, bien que de manière rudimentaire, dans des images audiovisuelles dont les effets de ralenti sont accentués, et d’en faire tourner le contenu jusqu’à 360º.

La vidéo débute par l’exposition d’une carte de la région de Dunkerque au centre de laquelle figure en gros caractères le déictique: «You». Le spectateur est donc d’emblée projeté au milieu de cette carte comme il le sera dans l’action du film. L’écran s’obscurcit brutalement, suivi d’un plan de référence aux trois espaces thématisés par le film: le ciel, la mer, la plage, sans aucune présence humaine mais sur lesquels s’imprime le texte suivant: «400,000 hommes encerclés»/ «Un miracle pour les sauver». Après un fondu au noir apparaît l’énoncé: «Retenez votre souffle» —une allusion aux trois plans subséquents qui renvoient chacun à un de ces moments où les protagonistes du film retiennent leur souffle ou peinent à le retrouver: des soldats sombrant au fond de l’eau; une vision en caméra subjective depuis le poste de pilotage d’un avion de combat jusqu’à sa plongée dans l’eau; des soldats bombardés sur la plage. Nul doute que le film qu’on nous vante promet d’abord et avant tout une expérience immersive. La critique insiste d’ailleurs sur cet aspect et sur le caractère «expérimental» du film. C’est le cas de Georges Privet à Radio-Canada, qui voit en Dunkirk une «préfiguratio» du «cinéma de l’avenir»: «Ça a quelque chose d’un jeu vidéo dixième génération […] et du cinéma expérimental», déclare-t-il, enjoignant les spectateurs à le voir sur grand écran «parce que c’est du cinéma immersif à 100 %». (Privet, 2017)

À l’instar de la publicité et de Georges Privet, c’est sur le caractère immersif du dispositif que la plupart des critiques s’accordent en parlant de Dunkirk. Non pas la simple immersion dans un univers fictionnel, mais un dispositif communément associé à la pratique des jeux vidéo. L’immersion vidéoludique renvoie en effet à la modélisation des fonctions corporelles par le biais du regard et à des formes «d’homologies perceptuelles» (Therrien, 2014), un faire semblant qui amène le joueur (ici le spectateur) à imaginer la présence de son propre corps dans la fiction ou par le biais d’un avatar. Sans effort physique, le spectateur n’éprouve pas moins la sensation d’un corps en une expérience où se conjuguent l’imagination appréhensive, les battements du cœur et l’exaspération du regard —un regard souvent submergé par l’impouvoir à tout embrasser. Film hautement anxiogène, Dunkirk donne au spectateur l’impression de pourchasser l’ennemi dans les airs (jeu de tir); d’entrer avec les soldats dans le cauchemar de l’attente; de se débattre avec eux dans l’eau et au milieu des flammes. En modelant le dispositif cinématographique sur les effets recherchés dans un jeu vidéo, le film tend à faire ressentir une expérience au sens phénoménologique, en l’occurrence celle que vit un personnage alors qu’il tente d’échapper à une situation donnée (fig.1). S’extirper d’une situation en la fuyant ou en se cachant est une action essentielle dans un jeu vidéo de combat. Dans le film, l’immersion de type vidéoludique opère surtout lorsqu’il est question des hommes coincés sur la plage, dans l’eau ou sur les navires en feu, mais aussi lorsque le point de vue du spectateur se confond à celui d’un aviateur affrontant le tir ennemi depuis son cockpit. Dans ce dernier cas, comme le révèle aussi la vidéo publicitaire de la Warner Bros., il s’agit du point de vue subjectif typique des jeux de tir à la première personne. (Fig.2)

(Fig.1) S’extirper de l’eau. Dunkirk. 2017. © Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas.

(Fig.1) S’extirper de l’eau. Dunkirk. 2017. © Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas.

(Fig.2) Point de vue du jeu à la première personne. Dunkerque – 360° Video Experience. Gardez votre souffle. Warner Bros. France, Juillet 2017.

(Fig.2) Point de vue du jeu à la première personne. Dunkerque – 360° Video Experience. Gardez votre souffle. Warner Bros. France, Juillet 2017.

Pour le critique John Corner, c’est ainsi que Dunkirk transforme la grammaire des films de guerre: «Nolan brings an immersive and sonic intensity to this grammar (involving viewer positioning at times quite close to that of a player of a combat videogame) which take it well beyond straight repetition.» (Corner: 2) Les histoires qui concernent les personnages donnent le plus souvent lieu à des actions simples: s’échapper et survivre, dans le cas des soldats; sauver et détruire, dans le cas des aviateurs, bien que le deuxième aviateur est rapidement contraint au schéma «s’échapper et survivre» puisqu’il se trouve prisonnier de son avion échoué en mer avant d’être secouru par l’équipage du bateau civil. L’importance de ces scènes immersives dans le film relègue les dialogues à une part congrue. Les personnages offrent peu de profondeur. Les trois jeunes soldats de terre sont «plongés» dans un événement qui les rend quasi muets, interchangeables, et qui rend leurs gestes indécidables: font-ils le bien? Font-ils le mal? Sont-ils fourbes ou honnêtes? Braves ou lâches? Contrairement aux civils partis les secourir en mer, les soldats et les pilotes d’avion n’ont pas d’épaisseur psychologique; ce sont d’abord et avant tout des conducteurs d’expérience permettant au spectateur de s’immerger dans l’instant vital de la survie ou de la bataille aérienne.

Cette «esthétique de la sensation» (Mandelbaum, 2019) se combine à un autre trait du jeu vidéo de combat: l’exposition visuelle et sonore d’un théâtre des opérations que des passages en boucle entre différentes grosseurs de plans viennent rythmer. Le caractère chorégraphique du film tient en partie au fait que le spectateur a l’impression de pouvoir jouer avec ces échelles de plans, depuis la cale d’un esquif échoué sur la plage, jusqu’à la mer qui s’étend sous ses yeux comme s’il la survolait du haut du ciel. (Fig.3)

(Fig.3) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas.

(Fig.3) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas.

Bien qu’il n’a pas le contrôle sur le cadrage de ces plans, ni sur le montage effectif que le film lui impose, le spectateur est amené, une fois le théâtre des opérations établi entre les trois zones que sont le ciel, la mer et la terre, à repasser mentalement par ces échelles de plans, à se repérer dans l’intrigue (dans l’espace et dans le temps) en opérant des liens entre une action possible et sa localisation, entre une situation particulière et le plan général du jeu dans lequel celle-ci évolue. L’effet est double. D’une part, le film se rapproche de ce que Graeme Kirkpatrick décrit quand il suggère qu’un jeu vidéo produirait plaisir et frustration en conviant le joueur à une «forme de danse» (Kirkpatrick: 119) pratiquée avec les mains4Kirkpatrick s’appuie entre autres sur la « théorie non-représentationnelle » du géographe Nigel Thrift qui a développé le concept de «qualculation» et s’est intéressé à de nouveaux types de conscience de l’espace; de même que sur la notion d’«opérations unitaires» (unit operations) proposée par le spécialiste des jeux vidéo Ian Bogost (2006)., une danse qui consiste à faire passer l’image d’un lieu à un autre, d’une grosseur à une autre de l’échelle de plans, avec la plus grande agilité possible. L’expérience du jeu vidéo serait ainsi investie d’une tension rythmique similaire à celle vécue par un danseur ou un musicien. Cette analogie est d’autant plus pertinente que Dunkirk est modelé sur une construction sonore et se distingue par une trame musicale aussi complexe qu’omniprésente (Bobée) conférant au film l’apparence d’une vaste chorégraphie. D’autre part, en le promenant dans le temps comme dans l’espace selon ces échelles (une heure, un jour, une semaine, un cockpit, un bateau, un champ de bataille), le film impose au spectateur de reconstituer le fil des événements en le plongeant dans ce que Espen J. Aarseth considérait être l’essence même de la jouabilité du jeu vidéo: une «dialectique entre aporie et épiphanie». (Aarseth: 38) Comme le résume Éric Lancelot-Dupuis à propos des jeux de combat,

[l]e récit vidéoludique est basé sur une tension fonctionnelle, une tension créée par le cycle incessant d’apories auxquelles conduit le système de jeu (un nouveau type d’ennemi, un nouveau style de contrôles, un environnement hostile à infiltrer, etc.) et de leur résolution dans le domaine de la jouabilité (employer un lance-roquette, sauter dans les buissons, attendre que les gardes aillent patrouiller ailleurs, etc.). (Lancelot-Dupuis: 29)

Dans le film de Nolan, le spectateur passe d’un environnement hostile à l’autre en se modelant sur les impératifs de son avatar: fuir, tirer, sauver, survivre à ce vaste piège qu’est devenu la guerre subie par les alliés à Dunkerque. Chaque espace-temps dans lequel il est plongé reflète le fait que la bataille elle-même est une vaste aporie. Mais chaque passage effectué d’un espace-temps à l’autre entraîne aussi le spectateur à résoudre l’intrigue programmée5J’utilise sciemment cette notion en référence, justement, aux jeux vidéo. Elle désigne l’intrigue programmée par les concepteurs du jeu, distincte de l’intrigue découlant des opérations effectuées par le joueur. du film en découvrant progressivement des pans de l’événement, sa chronologie et son déploiement dans l’espace. Cette résolution opère donc par à-coups, par épiphanies, non sans créer des effets de surprise. Ainsi en est-il du moment où, après la destruction d’un destroyer, le spectateur reconnaît sur un radeau de sauvetage l’officier que Dawson a recueilli plus tôt dans le film, mais plus tard dans l’histoire racontée; ou lorsque l’impasse dans laquelle se débat le jeune Tommy trouve sa résolution dans le geste posé par l’équipage du bateau de Dawson quand on le tire enfin de la noyade. Ce jeu consiste alors, pour le spectateur, à reconstituer la logique spatio-temporelle du théâtre des opérations afin de comprendre comment sortir du piège tendu à la fois par la guerre et par les concepteurs du film.

On ne se surprend pas qu’à la sortie de Dunkirk la compagnie Wargaming se soit associée à Warner Bros. pour produire un jeu vidéo intégrant l’iconographie du film et brouillant la frontière entre jeu vidéo et cinéma6Voir la vidéo Wargaming and Warner Bros. present “Dunkirk”.. La même année, New World Interactive lançait Day of Infamy, dont un volet British-French Evacuation of Dunkirk, un jeu vidéo multi-joueur de type «tireur à la première personne» accessible sur Windows, Linux et MacOS (fig.4)7Un YouTuber français, lui-même ancien résident de Dunkerque, en a fait une vidéo, une captation de son propre jeu, dans laquelle il insiste sur les hauts faits des Français passés sous silence dans le film de Nolan (Cyril, 2017).. Un an plus tard, on lançait sur PlaySation 4 un nouvel opus de la célèbre série de jeux vidéo consacrée à la Deuxième Guerre mondiale, Call of Duty II, soit une extension consacrée en partie à l’opération Dynamo (The War Machine). Du film au jeu, le chemin était pavé.

(Fig.4) British-French Evacuation of Dunkirk. Day of Infamy. © New World Interactive

(Fig.4) British-French Evacuation of Dunkirk. Day of Infamy. © New World Interactive

Cependant, contrairement à l’objectif du joueur dans un jeu vidéo de combat, le spectateur du film, plongé dans la perception du jeune soldat à Dunkerque, n’est pas en mesure de passer à l’offensive. Et hormis le cas des aviateurs, les personnages du film subissent les attaques sans aucun moyen de répliquer. Comme le résume Jacques Mandelbaum:

Sur terre, sur mer ou dans les airs, il s’agit de faire intimement ressentir au spectateur ce que c’est que d’être un soldat transformé en une cible permanente. Mitraillage d’hommes à découvert sur les plages par l’aviation, bombardements de destroyers chargés d’hommes et sombrant comme des fétus de paille, torpillage des bateaux transformés en pièges mortels, duels aériens où la mort fuse sans qu’on la voie. Une impression de nasse mortelle, d’asphyxie et de terreur prend à la gorge, dont le film mettra, à dessein, très longtemps à sortir. (Mandelbaum, 2019)

L’immersion dans cet univers de destruction aurait donc aussi pour objectif de plonger le spectateur dans une expérience «telle qu’elle devait être» dans la perception de ceux qui l’ont vécue, un objectif qui conduit naturellement à interroger le film sur le plan de son réalisme historique. Cependant, comme l’écrit John Corner,

the film stages scenes in which ideas of “what really happened” operate as an important co-ordinate for affective orientation but do not displace spectacularity and its pleasures as the source of the principal viewing experience. (Corner: 1)

Cet aspect spectaculaire de la représentation mérite, selon Corner, d’être pris en considération par les historiens tentés de critiquer le film aux vues des libertés que celui-ci prend avec la vérité. En toute logique, ne faut-il pas reconnaître en effet que Nolan réalise une œuvre d’art et ne prétend pas verser dans l’historiographie?

Tenus à cette lisière entre réalité historique et art du spectacle, nous perdons cependant de vue un aspect déterminant, tant au regard de la visée artistique du film que pour sa réception, soit l’époque de sa réalisation. Si cette époque est bien celle de l’immersion dans l’écran, elle est aussi celle des derniers témoins directs de l’évacuation de Dunkerque.

 

Une composante mémorielle

Ces derniers témoins interviennent justement dans Battle of Dunkirk: From Disaster to Triumph, un documentaire réalisé par Sonia Anderson en 2018 dans lequel Christopher Nolan partage ses impressions suite à sa rencontre avec des vétérans qui affirment que son film est fidèle à la réalité de leur expérience. À l’époque de la diffusion de Battle of Dunkirk, Titouan Ropert, un étudiant en art, mettait en ligne une vidéo intitulée Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie. Celle-ci débute par le témoignage d’un vétéran canadien, Ken Sturdy, qui affirme en sortant du film de Nolan: «Je ne pensais jamais revoir ça! C’est exactement comme si j’y étais à nouveau.» (Ropert, 2018) La suite de la vidéo est constituée d’un impressionnant montage d’images tirées de Dunkirk et accompagnées d’images d’archives provenant de différents fonds britanniques: Pathé, la John Rylands Library, etc. (fig.5) Le vidéaste y compare la fiction aux archives en procédant par splitscreen. L’écran est divisé en deux à la manière d’un livre ouvert, la page de gauche étant consacrée aux archives (photographies et films d’époque) et celle de droite à des plans de la fiction de Nolan.

(Fig.5) Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie. 2018. Titouan Ropert. Vidéo en ligne sur Vimeo.com.

(Fig.5) Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie. 2018. Titouan Ropert. Vidéo en ligne sur Vimeo.com.

Ce montage mobilise une connaissance fine, tant des plans qui composent le film de Nolan que des archives de l’opération Dynamo qui ont pu l’inspirer. Il est le fruit d’un patient travail de repérage. L’utilisateur qui le consulte est invité à considérer les variations entre histoire et fiction, à recomposer la trame de l’événement historique à partir des images de Nolan, autant qu’à ressaisir la fiction par le biais de son matériau historique. Mais ce qui finit par emporter l’adhésion n’est pas tant le degré d’authenticité de la reconstitution historique dont Christopher Nolan pourrait se vanter, que l’acuité et la puissance du montage en tant que technique (et donc, en tant qu’art) au service d’une mimesis. Les archives paraissent cette fois imiter la prestigieuse fiction cinématographique. Quiconque muni d’un ordinateur peut opérer des connexions similaires entre des archives et un film de fiction, entre deux mémoires distinctes et pourtant prêtes à danser l’une avec l’autre, pour reprendre la formule de Kirkpatrick: danser en passant d’un plan à un autre, d’une échelle à une autre, d’une époque à une autre avec la plus grande agilité; inscrire ces images dans un continuum filmique et musical, de même que dans le mouvement d’une histoire racontée, comme si ces images traduisaient une vision commune. La division de l’écran, loin de scinder la perspective en deux, confirme la capacité du montage de supprimer les écarts entre deux époques, entre l’archive et la fiction. Devant notre écran, comme Ropert aux commandes du sien, nous sommes invités à nous émouvoir des souvenirs photo-cinématographiques d’une autre époque comme de la virtuosité technique des appareils actuels de recollection et de projection du passé qui permettent de les mettre en valeur.

Ce jeu d’images, caractéristique des manipulations de notre époque (jeux vidéo, manipulation d’images sur les écrans et autres fabrications numériques, etc.) doit aussi être vu dans le contexte historique qui est le nôtre et qui s’apparente au passage que Aleida et Jan Assmann décrivaient entre «la mémoire communicative informelle» et la «mémoire culturelle» (J. Assmann, 1995, 2010, 2016; Marchal). Rappelons que pour Jan Assmann, la mémoire communicative informelle8Assmann écrit en allemand, on trouvera donc aussi parfois, selon la traduction, les termes «mémoire communicationnelle informelle». est une mémoire non écrite, qui peut remonter à environ quatre-vingts ans (ou trois générations) et qui contient «ce que l’on peut maintenir présent dans le dialogue des générations —disons, ce que votre grand-père ou votre arrière-grand-mère a pu vivre» (Assmann, 2016: 72). Son «medium», selon Assmann, est «le souvenir vivant dans les mémoires organiques, les expériences et les ouï-dire» (Assmann, 2010: 51). À la différence de cette mémoire communicative, la «mémoire culturelle» a pour medium des «objectivations solides», la «codification» ou des «mises en scène traditionnelles et symboliques» (en mots, en images, en danses, etc.). (51) La mémoire culturelle peut donc se composer d’archives: des enregistrements, des livres, des documents, mais aussi des coutumes, des rituels et des monuments commémoratifs.

Cela m’amène à postuler qu’avec la disparition des derniers témoins de l’évacuation de Dunkerque, une mémoire communicative informelle est en train de s’éteindre pour laisser la place à une mémoire culturelle qui, au contraire de la première, prend du volume, une expansion que ne pouvaient d’ailleurs imaginer ceux qui sont morts à Dunkerque. Cette mémoire culturelle est en effet tributaire de modes de stockages et de diffusion inégalés; elle est liée à l’intensification de la circulation des archives via internet et au degré de raffinement des outils de conservation et de manipulation qu’ont permis d’atteindre des technologies récemment développées. Le montage effectué dans la vidéo réalisée par Ropert le confirme, de même que la facilité avec laquelle on peut y avoir accès. À l’évidence, les événements de Dunkerque cesseront bientôt d’habiter la mémoire informative, ils cesseront d’être maintenus présents dans le dialogue entre les générations. Le vétéran Ken Sturdy est d’ailleurs décédé peu de temps après la mise en ligne de la vidéo dans laquelle il témoignait. Et il en sera bientôt de même de tous les témoins directs de l’événement. La présence de Sturdy dans la vidéo ne signifie-t-elle pas qu’il ne s’agit déjà plus d’un dialogue entre les générations mais d’un hommage rendu à un homme qui paraît s’exprimer pour la dernière fois sur son expérience de la guerre? Sturdy y figure à titre d’exception, doublement honoré pour son sacrifice militaire et sa qualité de «dernier témoin», témoignant alors déjà en tant qu’archive, moins vivant que statufié, moins dialogique qu’historiquement probant.

Mon deuxième postulat est que ce parachèvement du passage de la mémoire communicative informelle à la mémoire culturelle se traduit par l’émergence d’une cinématographie de guerre dont la caractéristique propre est sa «dimension monumentaire». J’emprunte ce concept au sociologue Renaud Dulong (2002), lui-même influencé par le concept de «langue monumentaire» forgé par le médiéviste Paul Zumthor (1960). D’une part, écrit Zumthor, «le sujet parlant s’exprime dans sa subjectivité, dans l’immédiateté de son expérience (fonction primaire), d’autre part, il lui arrive de requérir de la langue une universalisation de celle-ci (fonction secondaire)» (Zumthor: 8). Est considérée secondaire une fonction «qui est proprement une fonction d’édification, au double sens de ce mot: élévation morale et construction d’un édifice». (7)

Identifiant cette fonction aux textes des grands témoins de la Shoah, Renaud Dulong en arrive à penser que la langue monumentaire manifeste

l’intention de transcender l’expérience de la réalité par la dotation d’un sens. La tendance de l’expression à «l’élévation» ou à «la verticalité» donne la mesure d’un effort de l’auteur pour prendre du champ par rapport à la factualité de la vie vécue, afin de transmettre sa signification proprement humaine. Car Zumthor conserve le sens étymologique de «monument», l’anticipation d’une commémoration, par leurs destinataires futurs, de textes dont l’économie exhibe un certain mode d’emploi à la lecture. (Dulong:13)

Il ajoute:

J’appelle monumentaire tout ce qui, dans un texte de témoignage, excède la relation des faits, ouvre à la signification de l’événement et interpelle le lecteur dans son rapport à ce qui s’est passé. Le témoin exprime la nécessité de dire plus que des faits, sa déposition se veut l’écho du traumatisme de l’événement, elle se double d’une réflexion transcendant les limites d’une expérience personnelle, prenant en charge la voix ou la mémoire des disparus. Au-delà d’une information sur les faits, le lecteur est alors interpellé sur sa compréhension de l’événement, au moins sur sa conscience de l’énormité de ce qui s’y est passé. (15)

Comme le rappelle Dulong, les témoins-écrivains de la Shoah, dont Primo Levi est la figure emblématique, ont fini par produire une sorte de «méta-communication» au sujet de leur expérience et de l’événement. Pour eux, «la tension monumentaire traduirait l’intention d’investir l’écriture par ce qui la légitime, la qualité de témoin oculaire, non seulement comme droit de raconter une expérience, mais aussi comme compétence à juger du monde présent» (Dulong: 194). C’est à l’autorité du témoin que réfère ici Dulong, et au fait que celle-ci «impose le respect». La dimension monumentaire se double donc d’un rapport éthique à l’événement et transcende la factualité. Devant de tels textes, le lecteur est invité à «se porter au-delà de la narration, pour accéder à ce plan de manifestation de la vérité qui est vertical par rapport à celui du récit» (194). Aussi, «[l]a monumentalisation regroupe tout ce qui, dans le discours, est en excès par rapport aux énoncés factuels, traduit l’énonciation témoignante dans l’écrit, manifeste le dire dans le dit.» (194) Comme le suggère Alexandre Prstojevic, elle est l’affaire du témoin historique quand celui-ci devient auteur, quand «la transmission des faits bruts» ne suffit pas à «rendre la plasticité de l’Histoire». (Prstojevic: 31)

Convenons que c’est à l’intérieur de cette dimension monumentaire que l’on passe aussi d’une mémoire communicationnelle informelle, soit une mémoire maintenue présente dans le dialogue des générations, à une mémoire culturelle faite de «mises en scène symboliques» (Assmann: 51), là où se manifeste la verticalité d’une vérité (Dulong: 194)) qui n’est plus celle du simple récit mais celle du monument, la vérité qui impose le respect.

 

Cinéma monumentaire

À la différence de Dulong et de Prstojevic, qui associent la dimension monumentaire aux textes écrits par les grands témoins, il s’agit, dans le cas qui nous intéresse, de saisir le monumentaire dans un film dont les artisans sont les légataires de témoignages et d’archives laissées par ceux qui ont vécu un épisode déterminant de la Deuxième Guerre mondiale. Ces légataires ne sont donc pas eux-mêmes des témoins. Signe de ce que la mémoire culturelle se substitue à la mémoire communicative des témoins, Dunkirk acquiert une dimension monumentaire parce que les légataires intègrent la mémoire de l’événement à la culture, et cela en fonction d’un tout autre horizon d’attente que celui auquel répondaient les témoins directs et indirects de l’opération Dynamo. Dunkirk ne répond plus au désir qu’il y aurait de rendre compte des faits et d’entendre la parole des survivants. Il ne cherche pas à communiquer l’expérience de ceux qui ont vécu l’évacuation des troupes en 1940. Pour reprendre les termes de Dulong, il cherche plutôt à édifier cette expérience, à rendre hommage aux témoins en «transcendant leur expérience» par la «dotation d’un sens» (Dulong: 13). Mais quel est, au juste, ce sens?

Une première hypothèse serait qu’il s’agit de réhabiliter les héros d’un événement ayant pourtant tout d’une défaite, l’héroïsme désignant ici un florilège d’actes et de comportements qui tirent le commun des mortels vers le haut: la lutte pour la survie qui anime le soldat ordinaire; le courage et la volonté des civils se portant au secours des militaires; la bravoure et l’abnégation d’un aviateur qui prend sur lui de sauver le plus grand nombre au prix de sa vie; la réponse de l’innocent à l’appel de la nation, un jeune civil qui trouve accidentellement la mort à bord d’un bateau de plaisance et qu’un hommage posthume publié dans un journal local transforme en héros. Par contraste, et pour mieux magnifier cet héroïsme, le film introduit des personnages mus par la peur ou la lâcheté, mais en les confinant à la marge. Mais surtout, c’est en renversant les codes traditionnels de la culture de guerre que le film de Nolan peut «s’ouvrir à la signification de l’événement», pour reprendre les mots de Dulong. En effet, les gradés y sont impuissants à trouver une solution et relégués à la passivité; les combattants y occupent la position de victimes à sauver tandis que des civils viennent à leur secours, et les perdants sont glorifiés à la fin du film.

Cette hypothèse de la réhabilitation peut cependant poser problème. Car dès l’époque à laquelle il a eu lieu, tant le gouvernement britannique que la presse ont accueilli et promu le sauvetage de l’armée britannique comme s’il s’agissait d’une victoire militaire. Du reste, comme l’a bien montré Penny Summerfield, l’événement a longtemps fait l’objet d’une construction populaire, de contestations et de révisions (Summerfield: 788). Le film de Nolan met donc en exergue cette réhabilitation sans pour autant l’initier ni prétendre à une nouvelle interprétation des faits. Il s’inscrit, de manière assez conservatrice, dans la droite ligne d’une reconnaissance déjà acquise de l’héroïsme démontré par certains de ses acteurs (aviateurs, civils et combattants) au profit d’une cohésion sociale rendue nécessaire en temps de guerre. On ne s’étonne d’ailleurs pas de voir le film s’achever sur le jeune Tommy lisant, à bord du train qui le ramène chez lui, le célèbre discours prononcé par Churchill, We Shall Never Surrender, un discours qui transforme sciemment la déroute de l’armée britannique en un symbole et un appel à la victoire. Mon hypothèse cependant est que le film rend moins hommage aux derniers témoins de Dunkerque, à ceux qui l’ont vécu, qu’à la puissance mémorielle que l’événement a engendrée. Pour avoir été la plus apte à mobiliser la nation à l’époque de la guerre, la transformation de la défaite en victoire a traversé le temps jusqu’à la génération à laquelle appartient Nolan, une génération qui n’est plus que de loin en contact avec l’événement et ses témoins. C’est à une relecture édifiante que nous avons affaire, une vision essentiellement commémorative, un film qui célèbre la symbolisation de l’événement dans la mémoire nationale plus qu’il ne cherche à raconter ce qui s’est réellement passé autrefois.

Le héros d’une telle commémoration est forcément collectif et fait l’objet d’une forte symbolisation. Il dépend de la manière dont le sauvetage à Dunkerque s’est inscrit dans la mémoire nationale. Les personnages du film n’expriment donc aucune singularité existentielle ou psychologique. Ce sont des types: le bon père de famille ayant à cœur sa patrie (Mr Dawson); l’innocent sacrifié (George); l’aviateur bienveillant (Farrier); le soldat anonyme (Tommy), etc. Ce manque de caractérisation biographique (d’où viennent-ils? Qu’ont-ils vécu en-dehors de la guerre? Qu’espèrent-ils à long terme pour eux-mêmes et pour leurs proches?), qui déroge aux normes de l’écriture scénaristique, contribue à exalter les représentations traditionnelles de la guerre sous la forme de trois figures archétypales: les anonymes (les soldats sur la plage), l’innocent (le jeune civil) et les héros de guerre (Mr Dawson, lui-même vétéran de la Grande Guerre, et le pilote Farrier), figures auxquelles s’ajoute celle, plus récente dans l’idée que l’on se fait de la guerre, de la victime de traumatisme, soit le personnage de l’officier paniqué que recueille Mr Dawson sur son bateau. Au moment de la publication de l’hommage posthume rendu à George, à la fin du film, ces quatre figures se fondent en une seule. De fait, en la figure de George, l’innocente victime de la guerre se teinte d’héroïsme et sort momentanément de son anonymat, le temps d’une reconnaissance censée rejaillir sur tous. Dunkirk parachève ainsi le travail de mémoire amorcé dès 1940, en délestant cette mémoire du poids de la communication pour l’intégrer définitivement à la culture.

Une telle mise à distance est manifeste dans les séquences tournées sur la plage. Celles-ci prennent l’allure de ces reconstitutions historiques auxquelles s’adonnent certains amateurs d’histoire, donnant en effet l’impression de revisiter les lieux de la bataille afin d’y inscrire, en les re-créant, des gestes immémoriaux: les hommes se regroupent près du môle, embarquent sur les navires, se mettent à l’abri des bombardements ennemis. Aux riches possibilités dramatiques qu’offrent la technologie numérique grâce aux images synthétiques, Nolan préfère des imitations tournées en prise réelle sur des lieux authentiques. De nombreux figurants reprennent sans émotion des gestes et des attitudes du passé, n’échangeant entre eux aucune parole, même lorsqu’il s’agit de dégager la voie pour faire passer un blessé sur un brancard ou de constater les morts après les bombardements. Quand les hommes sont canardés sur la plage, on les voit se jeter par terre et se relever en silence, comme si de rien n’était, avec pour décor en arrière-fond la ville de Dunkerque telle qu’elle existe aujourd’hui et non telle qu’elle fût. Cette coprésence du passé reconstitué et de l’authentique présent des lieux renforce l’impression d’une reconstitution historique, celle d’un hommage assumé, sans pathos. Dunkirk offre alors une performance qui consiste à rejouer le passé en mettant en scène des figurants aptes à le présentifier en son lieu même9Ce caractère performatif est aussi à l’œuvre, comme nous l’avons vu, dans les jeux temporels auxquels se livre le film et la complexité de son énonciation.. Il participe d’un mode épidictique, se réclame d’une élévation morale qui transcende les limites d’une expérience personnelle et d’un témoignage singulier pour rendre un hommage au collectif, à la «Patrie» (home, comme on le précise dans le film), et faire l’éloge de ceux qui ont secouru les leurs.

En comparant les images de Dunkirk aux images d’archive, l’internaute Ropert a bien vu que les premières empruntaient aux secondes leur cadre, leur point de vue et la disposition de leurs sujets. (fig.6)

(Fig.6) Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie. 2018. © Ropert Titouan. Vidéo en ligne. Vue du cockpit, archives à gauche et Dunkirk à droite.

(Fig.6) Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie. 2018. © Ropert Titouan. Vidéo en ligne. Vue du cockpit, archives à gauche et Dunkirk à droite.

(Fig.7) Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie. 2018. © Ropert Titouan. Vidéo en ligne. Hommes étendus sur la plage après un bombardement, archives à gauche et Dunkirk à droite.

(Fig.7) Christopher Nolan’s Dunkirk. From Archives to Movie. 2018. © Ropert Titouan. Vidéo en ligne. Hommes étendus sur la plage après un bombardement, archives à gauche et Dunkirk à droite.

Mais tandis que sur la photographie documentaire des soldats bombardés (à gauche), les corps forment un mélange —le mort et le vivant s’y trouvant entremêlés dans l’amas d’une végétation elle-même aussi indécidable que le moment précis de la déflagration quand on lui survit—, dans la fiction, au contraire, ils sont sagement disposés, mis en scène, chacun occupant son espace sur cette plage où les hommes voués à la mort font déjà office de stèles. (Fig.7) Contrairement à la plupart des films de guerre contemporains, Dunkirk fait l’économie d’effusions de sang, de cadavres et de démembrements. Si des corps sont soulevés dans les airs par les explosions, ils retombent tout entiers, au mépris de toute vraisemblance, comme s’il s’agissait de symboliser la destruction au lieu de la montrer. Le film monumentaire donne donc à penser que l’événement historique ne requiert plus de la fiction qu’elle le raconte, mais qu’elle le reconnaisse à travers les héritages d’un discours qui l’a porté jusqu’à ce jour.

Comme nous le précisions plus haut, alors qu’en réalité de nombreuses embarcations françaises ont secouru les Britanniques en mer, seuls les sauveteurs anglais apparaissent dans le film. La perte de 145 avions britanniques (sur 3500 sorties à Dunkerque) y est condensée dans la perte d’un seul aviateur, le sauvetage d’un autre et la destruction de deux Spitfires, chacun de ces événements symbolisant ce qu’il est advenu de tous. Le film prend donc une grande liberté par rapport à la factualité de la vie vécue et la réalité historique documentée. Il lui revient plutôt de transmettre une «signification proprement humaine», la signification symbolique d’une réalité passée. Pour reprendre les mots de Dulong, le film «excède la relation des faits»; il ne «s’en tient pas au récit, à la succession des faits» mais «accède […] à ce plan de manifestation de la vérité qui est vertical par rapport à celui du récit10Tel que cité plus haut.». À la différence que ce cinéma monumentaire ne donne pas accès au plan vertical de la vérité par le truchement d’un témoin, mais par l’affermissement d’une mémoire dont le public se prétend l’héritier.

Une scène révélatrice du caractère monumentaire du film concerne l’arrivée de la marine marchande et des navires de plaisance venus rescaper les soldats. Se tenant seuls au bout du môle, tels des personnages shakespeariens, le commandant de l’opération militaire, Bolton, et le colonel Winnant, impatients devant la lenteur des destroyers à procéder à l’évacuation, voient apparaître les secours ultimes, des points minuscules à l’horizon que le commandant observe avec ses jumelles en les désignant par un seul mot: «Home!» (fig.8, 9)

(Fig.8) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Bolton, au bout du môle, scrutant l’horizon.

(Fig.8) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Bolton, au bout du môle, scrutant l’horizon.

(Fig.9) et le contrechamp: des points à l’horizon.

(Fig.9) et le contrechamp: des points à l’horizon.

Bientôt, lorsque les civils approchent ceux qu’ils sont venus secourir, la scène devient irréelle. Le critique John Corner la décrit ainsi:

Here, the formal, figurine-like positioning of crews upon the deck of the small boats gives this sequence an even more emphatic tableaux character than it would otherwise have. (Corner, 2018) (fig.10)

(Fig.10) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Des «figurines» immobiles.

(Fig.10) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Des «figurines» immobiles.

Il se trouve que le caractère formel de ces «tableaux emphatiques» et de ces «figurines» évoque davantage la parade des héros que l’urgence d’une situation périlleuse. L’attitude imperturbable des équipages, un tel décorum —parfaitement inusité dans le contexte de ce qui est censé être une course contre la montre— rappelle aussi la bonne tenue du corps de garde ou la rigidité protocolaire des défilés lors de cérémonies officielles. Certains des figurants postés sur ces bateaux partagent avec la pierre des statuaires le même trait d’immuabilité, telle cette femme au premier plan, qui regarde droit devant elle et ne semble nullement affectée par la scène, comme si elle venait commémorer l’action dont elle est à la fois l’agent et l’emblème (fig.11). Ainsi, l’événement se produit sous nos yeux —les civils arrivent à Dunkerque sur leurs frêles embarcations— alors même que la cérémonie a lieu qui leur rend hommage. Passé et présent se fondent l’un dans l’autre à la faveur d’un moment d’éternité, la guerre semblant momentanément suspendue et commémorée —éternité de la pierre et du monument évoquée par la scène. Celle-ci a bien quelque chose de pompeux car, comme l’écrivait Chesterton, un monument doit être «pompeux», «la pompe [étant] son objet même». (Chesterton, 1901)

(Fig.11) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Une femme sur le pont d’un bateau civil.

(Fig.11) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Une femme sur le pont d’un bateau civil.

Puis, en contrechamp de ces figures, les soldats retenus sur la plage et ceux à bord des navires militaires expriment bruyamment leur joie. On les voit massés sur les ponts, le môle ou la plage, acclamant leurs sauveurs à l’unisson (fig.12, 13). Mais à une telle explosion d’émotion collective, les sauveurs ne répondent pas. Ils restent de marbre. On dirait bien que cet étrange champ-contrechamp inverse le cliché de la parade militaire, ou celui de l’entrée victorieuse de libérateurs acclamés par une population. Ici, ce sont des militaires qui occupent la place de la foule en liesse et accueillent les civils comme des libérateurs.

(Fig.12) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Contrechamp: soldats en liesse.

(Fig.12) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Contrechamp: soldats en liesse.

(Fig.13) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Contrechamp: soldats en liesse.

(Fig.13) Dunkirk. 2017. Christopher Nolan (réal. et scén.) États-Unis, Grande-Bretagne, France, Pays-Bas. Contrechamp: soldats en liesse.

Sur le plan énonciatif, on pourrait croire que la caméra nous montre les héros civils, eux aussi anonymes, du point de vue des militaires secourus. On peut penser qu’ils leur apparaissent plus grands que nature, dotés d’un courage et d’une détermination insoupçonnée, inébranlable. Mais au plan symbolique, la posture et l’attitude solennelles des civils ouvrent une perspective globalisante et distanciée; elles renvoient à l’hommage posthume, au respect qui s’impose au moment de commémorer les événements d’un passé dont les témoins ont maintenant disparu. La perspective est alors celle du présent exposant une mémoire culturelle à célébrer, mémoire dans laquelle les spectateurs sont appelés à se reconnaître collectivement, en tant que légataires.

 

Conclusion

Revenons à l’idée de départ, soit celle de voir le film articulé à deux composantes en apparence fort éloignées l’une de l’autre mais dont la combinaison transforme le rapport mémoriel longtemps établi avec l’événement qui s’est produit à Dunkerque. La première, la composante immersive du film, le rapproche de l’esthétique vidéoludique. Elle instaure un faire semblant qui amène le spectateur à imaginer la présence de son propre corps dans la fiction, à lui faire ressentir une expérience au sens phénoménologique, en l’occurrence celle que vit un personnage alors qu’il tente d’échapper à une situation donnée, en s’approchant au maximum de l’expérience physique vécue par les soldats à Dunkerque. Cette phénoménologie se combine à un autre trait du jeu vidéo de combat, soit l’exposition visuelle et sonore d’un théâtre des opérations que des passages en boucle entre différents plans viennent rythmer en forçant le spectateur à comprendre comment sortir du piège tendu à la fois par la guerre et par les concepteurs du film. La composante vidéoludique du film répond aux attentes des spectateurs qui désirent être plongés dans une telle expérience, par les moyens techniques des images en mouvement et sans pour autant encourir les dangers inhérents à la guerre quand elle est vécue pour de vrai. Après tout, un film est un jeu. Il s’avère que cet horizon d’attente requiert moins une narration —l’ancien art de raconter des histoires— qu’un ébranlement psychique et phénoménologique, une adhésion aux phénomènes tels qu’on les imagine dans le présent de l’événement.

La deuxième composante, la composante commémorative, suppose une lecture de l’événement du passé. Elle en fournit une interprétation, au sens herméneutique comme au sens performatif, d’une part en le dotant d’un sens et en l’inscrivant de ce fait dans la mémoire culturelle, d’autre part en intégrant l’expérience esthétique que fait le spectateur à une «signification proprement humaine» (Dulong). La composante commémorative intègre donc le caractère performatif du «joueur-spectateur immergé dans la fiction», mais elle le fait en composant avec d’autres attentes. Dans la commémoration, la performance est le fait d’une reconstitution et d’un hommage rendu aux acteurs du passé. Sa visée est démonstrative, épidictique, voire impérative et transcende les limites d’un témoignage singulier ou d’une expérience personnelle. Le propre de la commémoration est de souligner à la fois la valeur du passé et celle de la culture qui en est la gardienne.

Les deux composantes du film —vidéoludique et mémorielle— ont en commun de sublimer toute narration dans l’expression du moment présent, fût-il parfaitement ludique ou entièrement commémoratif.

On se souviendra du procédé décrit au début de mon analyse, qui consiste à entrecroiser trois lignes de temps ou trois histoires en aplanissant la triple temporalité passé-présent-futur. Ce qui compte en effet dans le film, c’est de plonger le spectateur dans le présent de chacune des trois histoires, dans l’urgence de chacun des moments, dans le kairos de chacune des situations où les personnages se trouvent. Vers la fin, quand les trois lignes se touchent, c’est le présent de cette rencontre qui se trouve magnifié, qui apparaît spectaculaire, et non plus le temps de l’expérience des combattants et des victimes. C’est un présent en quelque sorte sanctifié, immortalisé ou éternisé, dont le lyrisme du célèbre discours de Churchill (We Shall Never Surrender) se fait l’écho sur les images planantes de l’aviateur effectuant son dernier vol. Rappelons les paroles prononcées par l’ange dans un autre film, Les ailes du désir de Wim Wenders. Depuis les hauteurs des toits de Berlin, l’ange regarde en bas, regrettant sa condition d’immortel: «J’aimerais tant pouvoir dire et maintenant, et maintenant, plutôt que depuis toujours et à jamais11Les ailes du désir (Der Himmel über Berlin), Wim Wenders (réal.), France, Allemagne, 1987. Littéralement, le titre est: «Le ciel au-dessus de Berlin»..» Appréhendé dans son ensemble, Dunkirk fait glisser la vision temporelle et terrestre du monde —l’intensité phénoménologique du maintenant, et maintenant évoquée par l’ange— dans la vision d’une mémoire culturelle, la vision verticale des immortels qui relie, de manière fantasmatique, le peuple à son destin, le soldat anonyme à l’appel de la nation. Cette vision est monumentaire, pétrie d’éternité et d’à-jamaisWe shall never surrender»).

Le discours de Churchill, cet appel à la nation, est livré à la toute fin du film par un soldat anonyme qui le lit dans le journal, le jeune Tommy installé dans le train qui le ramène chez lui. Le nom «Tommy» n’apparaît que dans le scénario, jamais dans le film, et n’est rien de plus, au plan historique, que le nom servant à désigner le simple soldat en Angleterre, la désignation familière de l’anonyme dont le spectateur de Nolan s’est imaginé provisoirement, par jeu, qu’il partageait l’expérience —la peur de la noyade, des balles, des Stukas allemands, de la férocité des autres, mais aussi le désir de fuir, d’atteindre son but, d’échapper à la mort ou de passer inaperçu. Quand Tommy lit le discours de Churchill, des images défilent qui concluent le film, dont celles montrant le fils de Mr Dawson à la sortie des bureaux d’un journal —il vient s’enquérir de la notice nécrologique qu’il a rédigée en hommage au jeune George, «mort pour la patrie»— jusqu’aux images de l’aviateur déposant son appareil sur la plage au coucher du soleil avant de se livrer aux Allemands. Il est permis de croire qu’une fois fait prisonnier par les Allemands au début de la guerre, l’aviateur ne retournera jamais chez lui et sera à son tour reconnu pour son sacrifice. Aussi, la conjonction de ces trois scènes confirme-t-elle le caractère monumentaire du film, tandis qu’un appel à la nation (le discours de Churchill) devient oraison funèbre lue par un anonyme sur le tombeau (l’image finale) d’un autre anonyme. Tous sanctifiés par le geste d’éclat de l’aviateur sacrifié.

 

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WILKINSON, Alissa. 20 Juillet 2017. «Dunkirk is playing in a lot of formats. Here’a how each affects your viewing experience» En ligne.

  • 1
    Environ 120 000 soldats français ont été évacués lors de cette opération et 300 navires français auraient contribué à l’effort parmi les 848 navires recensés. (Lormier) Le film de Nolan fait donc l’impasse sur rien de moins que 40% de la flotte qui rapatria les soldats en Grande-Bretagne. (Mudede, 2017)
  • 2
    Parmi lesquels A Yank in the R.A.F. 1941. Henry King (real.) États-Unis; Dunkirk. 1958. Leslie Norman (réal.) Royaume-Uni; Week-end à Zuydcoote. 1964. Henri Verneuil (réal.) France; Atonement. 2008. Joe Wright (réal.) France et Royaume-Uni; Darkest Hour. 2017. Joe Wright (réal.) Royaume-Uni et États-Unis.
  • 3
    Ce principe correspond à ce qu’on appelle en musique la gamme sonore infinie ou «gamme de Shepard». Celle-ci est une illusion acoustique, un paradoxe temporel qui donne l’impression d’une intensité qui monte à l’infini et qui suppose que trois notes soient jouées simultanément tout en donnant l’illusion d’une unité. À propos du jeu de gammes sur lequel repose tant la structure du film que la musique de Richard King et Hans Zimmer, on consultera l’article détaillé d’Emmanuelle Bobée (142-144), de même que la vidéo créée par Tobie T. sur le site internet H8urs (s.d.).
  • 4
    Kirkpatrick s’appuie entre autres sur la « théorie non-représentationnelle » du géographe Nigel Thrift qui a développé le concept de «qualculation» et s’est intéressé à de nouveaux types de conscience de l’espace; de même que sur la notion d’«opérations unitaires» (unit operations) proposée par le spécialiste des jeux vidéo Ian Bogost (2006).
  • 5
    J’utilise sciemment cette notion en référence, justement, aux jeux vidéo. Elle désigne l’intrigue programmée par les concepteurs du jeu, distincte de l’intrigue découlant des opérations effectuées par le joueur.
  • 6
  • 7
    Un YouTuber français, lui-même ancien résident de Dunkerque, en a fait une vidéo, une captation de son propre jeu, dans laquelle il insiste sur les hauts faits des Français passés sous silence dans le film de Nolan (Cyril, 2017).
  • 8
    Assmann écrit en allemand, on trouvera donc aussi parfois, selon la traduction, les termes «mémoire communicationnelle informelle».
  • 9
    Ce caractère performatif est aussi à l’œuvre, comme nous l’avons vu, dans les jeux temporels auxquels se livre le film et la complexité de son énonciation.
  • 10
    Tel que cité plus haut.
  • 11
    Les ailes du désir (Der Himmel über Berlin), Wim Wenders (réal.), France, Allemagne, 1987. Littéralement, le titre est: «Le ciel au-dessus de Berlin».
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