ALN|NT2, dossier thématique, 2008

Machinima

Gabriel Tremblay-Gaudette
cover

Sous-titre: Performance virtuelle, appropriation de la technologie et subversion du jeu; comment le machinima a fait passer les gamers du ludisme interactif à la créativité artistique

Définition

Contraction des mots machine, animation et cinéma (machine + animation + cinéma), le Machinima consiste en la production de séquences d’animations filmiques enregistrées dans un environnement 3D en temps réel à l’aide de moteurs de jeux vidéo. La grande majorité des machinimas produits sont campés dans les univers initiaux des jeux vidéo employés pour la réalisation du machinima en question, mais il existe une catégorie de machinimateurs (professionnels du machinima) qui modifient considérablement les éléments du jeu, comme les décors, l’apparence des joueurs et certaines caractéristiques techniques, pour produire des séquences d’animations filmiques n’ayant rien à voir avec le jeu original.

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La méthode conventionnelle employée pour créer des films par animation 3D est longue et onéreuse: une armée de designers et de programmeurs doit déterminer avec précision chaque objet qui se trouvera à l’écran et tous les paramètres de sa composition (apparence, volume, couleurs, textures), tous les éléments doivent être contrôlés manuellement afin d’en dicter les mouvements, chaque décor virtuel doit être inventé et détaillé avec soin. Il n’est pas étonnant que de telles créations nécessitent des mois de travail et commandent des budgets souvent astronomiques. Parallèlement à cette méthode complexe et réservée à quelques studios bien nantis, il s’est développé depuis plus d’une dizaine d’années une autre technique de production, alliant piratage, détournement de logiciels… et une passion pour les jeux vidéo.

Le machinima est une pratique artistique qui utilise des moteurs de jeux vidéo afin de produire des films d’animation. Accessible (puisqu’il suffit de posséder un logiciel de jeu vidéo et quelques compétences techniques et informatiques pour se lancer dans la création de machinimas), participatif (puisqu’il faut que des joueurs «s’improvisent acteurs» afin de manipuler les avatars de jeu conformément à un script) et communautaire (puisque la principale plateforme de diffusion des machinimas est le Web, où producteurs et spectateurs discutent de techniques de création et de possibilités narratives sur des forums d’échange), le machinima présente certaines caractéristiques récurrentes dans les oeuvres hypermédiatiques, transgressant au passage de nombreux domaines, comme le dénote Martin Picard: «Machinima has transgressed many conventional limits, first in cinema, video games and animation, then between art (underground) and the commercial (popular), and finally between industry (system) and the community (subversion)1PICARD, Martin, «Machinina: Video Game As An Art Form?» in Loading, Journal of the Canadian Game Study Association, Volume 1, Numéro 1. non paginé (en ligne: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17, adresse consultée le 21 juin 2009)».

Cet article introductif propose un historique de l’apparition et du développement subséquent du machinima, une description de certaines tendances prépondérantes d’approches créatives dans le milieu et une réflexion sur certains enjeux liés à cette pratique hypermédiatique.

(Pré-)histoire du machinima

Ce qui a éventuellement amené l’apparition des premiers machinimas n’est pas une volonté d’innovation artistique ou un désir de passer du statut de joueur à celui de producteur. Étonnamment, ce qui a plutôt été la source de motivation des premières productions de films d’animation réalisés à même un logiciel de jeu vidéo est une certaine lassitude face aux paramètres de jeu établis. En effet, ce n’est pas en voulant aller à l’encontre des principes de certains jeux vidéos que la pratique du machinima est apparue, mais plutôt parce que les joueurs ont décidé de se doter de nouveaux paramètres de réussite, que les gamers se sont mis à enregistrer leurs performances et à les diffuser… pour le simple plaisir de faire étalage de leurs talents de joueur.

Lorsque le premier titre du jeu vidéo DOOM est lancé en décembre 1993, une véritable révolution dans le monde du gaming est amorcée, puisque ce jeu est, dans l’esprit de bien des gens, celui qui a présenté à la population le first-person shooter, un type de jeu vidéo qui demeure année après année l’un des genres les plus populaires. La qualité supérieure du graphisme pour l’époque, l’aspect immersif de la jouabilité et la possibilité de parties multiréseaux ont fait en sorte que DOOM est encore considéré de nos jours comme étant l’un des meilleurs jeu vidéo de tous les temps. De plus, la possibilité d’effectuer des enregistrements de parties jouées et de les diffuser via le Web (sous forme de fichiers exécutables à partir du logiciel de jeu) a permis l’émergence de communautés virtuelles participatives, favorisant les échanges de vidéos de jeux et les discussions techniques à propos de l’enregistrement des vidéos. C’est ce même modèle communautaire qui fera en sorte que les machinimas gagneront en qualité et en popularité par la suite, en raison des avancées techniques qui sont partagées entre joueurs, créateurs et joueurs-créateurs.

En raison de l’extrême popularité du jeu et l’engouement des gamers pour cette activité virtuelle qui consiste à massacrer des démons avec un arsenal d’armes dévastatrices, des successeurs à DOOM comme Quake ou Half-Life sont apparus dans les années suivantes. Quake, qui présente un graphisme plus sophistiqué et dynamique et un réel univers de jeu en 3D, innova également en facilitant considérablement les parties multijoueurs en réseau, permettant aux gamers connectés à Internet de s’affronter en temps réel. De plus, le jeu offrait de nombreuses possibilités de modifications, que ce soit pour altérer l’apparence des personnages, la création de nouveaux niveaux de jeu ou l’instauration de nouveaux modes d’affrontement. De ce fait, Quake a poursuivi une pratique déjà amorcée avec DOOM, soit la culture participative où les joueurs se sont rassemblés en communautés virtuelles afin de s’échanger leurs créations personnelles, une pratique d’échange et de créativité encouragée par id Software, compagnie qui a produit le jeu et qui a mis à la disposition du public tous les outils techniques nécessaires aux modifications, dont le code-source du jeu.

Parmi les options offertes par le jeu Quake, une d’entre elles a particulièrement affecté le développement des premiers machinimas, soit un logiciel macro permettant d’enregistrer une séance de jeu du point de vue subjectif du gamer. Les techniques d’enregistrements se sont raffinées peu à peu, allant jusqu’à offrir aux joueurs des options de caméras multiples, de montage et d’édition, permettant la création de séquences d’enregistrement de jeu à la composition cinématographique plus sophistiquée.

Parallèlement au développement de communautés virtuelles, de modifications au jeu et d’enregistrements de parties, une autre transformation importante de la pratique du gaming est apparue avec Quake, une transformation qui n’a rien à voir avec les technologies des jeux vidéos.

Raffinés ou simples, complexes ou évidents, les objectifs à atteindre au terme d’un jeu vidéo sont toujours spécifiés à même celui-ci: gagner une course, battre l’équipe adverse, sauver la princesse, sauver le monde. Qu’ils soient variés ou répétitifs, les objectifs du jeu sont connus et il est attendu du joueur qu’il les accomplisse dûment. Dans le cas de Quake, à la suite de la découverte de la téléportation par des scientifiques humains, un démon surpuissant (baptisé Quake) a envahi notre monde avec ses hordes de démons inférieurs, et un soldat ayant survécu aux premiers assauts des créatures maléfiques doit réunir quatre pierres précieuses pour pénétrer dans la dimension de Quake pour mettre fin à la menace. L’objectif est donc de réunir des objets magiques et de liquider un démon gigantesque. C’est parce que les joueurs de Quake se sont lassés de cet objectif qu’ils ont érigé comme principe de jeu un défi tout autre: celui de prendre tous les moyens pour parvenir à la fin d’un niveau en un laps de temps le plus court possible. Ce principe de jeu a pris le nom de speedrun dans la communauté virtuelle de Quake.

Il existait bien à l’époque de DOOM la possibilité d’enregistrer des séquences de jeu et de les échanger entre amateurs, mais ces films présentaient des performances de joueurs s’acharnant à abattre les monstres avec brio et efficacité, dans les paramètres imposés par le jeu. Le choix par certains joueurs d’effectuer des speedruns dans Quake et de diffuser des enregistrements de leurs performances s’éloigne considérablement des films réalisés dans DOOM parce que ces « courses » font abstraction des défis posés par les créateurs du jeu pour s’imposer eux-mêmes des conditions d’accomplissement et de réussite, voire des contraintes (obligation d’accomplir la speedrun à un certain niveau de difficulté, restriction dans le choix des armes employées), donc d’accomplir, à travers les paramètres du jeu, un objectif différent et considérablement plus difficile à réaliser. Les joueurs initiés à la pratique du Quake speedrun ont rivalisé de créativité afin de pouvoir retrancher des secondes à leur temps; éviter les attaques ennemies, calculer savamment combien de coups il est possible d’encaisser avant de mourir, ne pas hésiter à faire éclater un missile à ses pieds pour être propulsé plus loin, etc.

Cette volonté de dépasser et redéfinir les règles et objectifs du jeu est de l’ordre de ce que Katie Salen et Eric Zimmerman appellent le transformative play, défini comme : «A special case of play that occurs when the free movement of play alters the more rigid structure in which it takes shape2SALEN,Katie; ZIMMERMAN, Eric, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: MIT Press, 672 p.», et que Olli Sotamaa décrit ainsi: «Transformative play is about players appropriating the playgrounds, innovating new tactics and changing the rules3SOTAMAA, Olli, «Let Me Take You to The Movies: Productive Players, Commodification and Transformative Play», in Convergence, numéro 13 (2007) pp.383-401, p.386, en ligne:  http://con.sagepub.com/cgi/content/abstract/13/4/383 (consulté le 14 juin 2009)». Autrement dit, le transformative play naît du désir d’exploiter les ressources du jeu afin de produire de nouveaux paramètres en modifiant les objectifs de jouabilité initiaux pour instaurer de nouvelles balises de réussites. C’est utiliser un jeu d’une manière qui n’était pas prévue lors de son développement, faire fi des règlements. C’est donc l’aboutissement d’une approche transgressive et transformative adoptée par certains joueurs qui a mené à l’avènement du machinima.

La maîtrise des techniques cinématographiques nécessaires à la production d’un film de speedrun agréable à visionner a permis aux gamers de se familiariser avec les bases de la réalisation d’un court-métrage. Si des compétitions de rapidité entre amis jouant sur une console domestique dans un sous-sol avaient lieu avant l’avènement des speedruns de Quake, force est de reconnaître que ce jeu ait permis à la fois l’apprentissage d’une technique cinématographique en vue d’une rediffusion de ses exploits de speedrun sur le web et l’émergence d’une communauté de joueurs-producteurs s’échangeant des vidéos de leurs exploits. Comme l’avance Henry Lowood dans son article Real-Time Performance: Machinima and Game Studies, l’élaboration d’une communauté de joueurs et l’échange de vidéos de joueurs a rompu l’isolement des joueurs, dont les exploits dans le jeu ont soudainement acquis une dimension publique et un statut de performance: «Spectatorship and the desire to share skills were the cornerstones of the creation of a player community eager to create and distribute gameplay movies. The result was nothing less than the metamoprhosis of the player into a performer… [As a result] game-based moviemaking has woven technology, virtual communities, play, and public performance together.4LOWOOD, Henry. “Real-Time Performance: Machinima and Game Studies”, in iDMAa Journal,  Vol. 2 No. 1, Spring 2005, pp. 10-17, p.13-14»

Il n’est pas étonnant que la prochaine étape logique ait été d’utiliser les capacités d’enregistrement et de montage inhérents au jeu Quake afin de produire un court récit narratif. En 1996, le Rangers Clan réalise Diary of a Camper, considéré comme le premier machinima de l’histoire. Le court-métrage est assez rudimentaire au plan narratif: on suit un simulacre d’affrontement entre deux équipes de joueurs, dont l’une des deux se fait continuellement décimer, et le récit prend fin lorsque l’un des membres de l’équipe assaillie débusque et abat un camper5Le terme “camper” est employé dans le monde du gaming afin de désigner un joueur qui, dans un jeu de tir à la première personne, se cantonne dans un espace du tableau qui lui assure une position stratégique avantageuse. Les campers sont peu appréciés dans le monde du jeu de tir à la première personne en mode multijoueurs, car leur immobilisme qui leur confère un point de vue supérieur sur l’action apparaît comme “antisportif” et va à l’encontre du principe de déplacement et d’affrontement direct qui est préféré par la vaste majorité des joueurs. Sans être illégale, cette pratique est décriée et le terme camper est souvent employé avec une connotation péjorative.. Les dialogues entre les personnages apparaissent au bas de l’écran sous la forme d’entrée de chat et les mouvements de caméra sont plutôt limités, mais comme Diary of a Camper est le premier enregistrement de jeu qui contient une dimension narrative et dont la réalisation a été rendue possible grâce à une mise en scène précise où les joueurs impliqués ont dû exécuter des actions préétablies afin de coller au scénario, cette oeuvre rompt résolument avec le principe de liberté d’action qui fonde le caractère ludique du jeu vidéo.

La parution de ce premier machinima a inspiré de nombreux gamers aux inclinaisons artistiques et narratoriales à se lancer dans la production de machinimas. Des outils supplémentaires ont rapidement été créés afin de dépasser les limites techniques imposées par le système d’enregistrement très simple disponible à même le jeu Quake, comme le LMPC (Little Movie Processing Center) et Keygrip, qui permettait d’effectuer du recamming, soit l’ajout de points de vue additionnels, libérant les créateurs de machinimas de l’obligation d’utiliser le point de vue subjectif des avatars de jeu afin de filmer leurs créations.

Il n’aura fallu attendre qu’un an avant qu’un long métrage en machinima ne soit réalisé, soit Devil’s Covenant, écrit, produit et réalisé par Eric Bakutis et le Clan Phantasm. Les techniques de production étaient assez limitées à cette époque, et les membres du clan ont dû investir beaucoup d’énergie afin de générer eux-mêmes leurs propres décors grâce à l’éditeur de niveau disponible dans Quake, créer des apparences uniques (communément désignés par le terme skin) pour leurs personnages et pirater le jeu afin de permettre l’ajout de quelques effets spéciaux. La seule manière de pouvoir visionner le film était de télécharger les différents fichiers disponibles sur le site du Clan Phantasm et de faire jouer le film à partir du logiciel de jeu Quake, ce qui limitait son potentiel de diffusion à l’époque et le rend difficilement accessible de nos jours.

Dans ces premières années d’existence du machinima, dont bien peu de traces sont accessibles actuellement en vertu de la nécessité de visionner les oeuvres à même les jeux, la progression la plus fondamentale pour le développement de cette pratique s’est accomplie au moment où les joueurs sont passés du simple statut de consommateurs du jeu à producteurs d’extension de ce jeu, que ce soit en créant des modules d’ajout permettant d’en étendre la jouabilité ou encore en produisant à partir du jeu même des enregistrements vidéo. Ce statut de joueur-créateur est assez particulier, puisque s’il est fréquent qu’un écrivain ait choisi sa vocation en lisant des romans ou qu’un cinéaste opte pour ce métier après avoir vu plusieurs films, il est impossible pour l’écrivain de créer directement à partir d’un roman qu’il lit (à moins d’écrire entre les lignes et dans les marges…), ce qui rend donc étonnant le fait que les gamers utilisent le jeu vidéo comme matière première de leurs films d’animations dans la pratique du machinima.

La grande accessibilité des jeux vidéos et la malléabilité des paramètres de contrôle expliquent donc que la technologie inhérente à certains jeux ait été réappropriée par les joueurs afin de s’en servir comme outil d’animation 3D. Ce facteur n’était pas prévu par les studios de production de ces jeux, mais a tout de même rendu possible cette réappropriation, comme le dénote Robert Jones: «The important particularity of games […] originates from the fact that, unlike other media, digital games build transformative play into their design6JONES, Robert, “From Shooting Monsters to Shooting Movies, Machinima and the Transformative Play of Video Game Fan Culture“, in Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet (éds Karen Hellekson, Kristina Busse), McFarland, Jefferson 2006,  pp.261-280, p.264 www.digra.org/dl/db/06276.32151.pdf (consulté le 14 juin 2009)».

La production de machinimas nécessite évidemment de la part des artistes un apprentissage des technologies nécessaires afin de développer et d’exploiter à leur pleine capacité les outils de production cinématographique dans un jeu vidéo. Toutefois, un point important à considérer est également le rôle des joueurs qui tiennent lieu de personnage.

Les joueurs qui contrôlent les personnages virtuels doivent se livrer à une performance pour accomplir la chorégraphie nécessitée par leur «jeu d’acteur». Dans un machinima, on ne peut pas évaluer la «performance» d’un joueur contrôlant un avatar en fonction de  son expressivité ou de la justesse dans sa transmission d’émotions (puisque ces paramètres ne sont pas de son ressort) mais plutôt dans l’exécution technique de son rôle, dans la reconstitution d’une série d’actions et de déplacements qui auront été préalablement définis. Bien que cet aspect de la performance puisse sembler trivial dans une production cinématographique traditionnelle, la complexité de manipulation d’un avatar et les cascades virtuelles qui doivent être exécutées par les «joueurs-acteurs» lors de leurs performances méritent d’être prises en considération lorsque vient le temps de juger de la qualité d’un machinima. Cette performance particulière accomplie par les joueurs est accomplie à trois niveaux, selon les termes de Henry Lowood: «As performance of technical exploits, as performance of game skills, and as a public performance for an audience7LOWOOD, Henry, Op.Cit, p.16».

Il serait d’ailleurs plus juste de considérer la manipulation d’un avatar par un joueur non pas comme une performance d’acteur, mais plutôt comme une forme moderne de marionettisme, comme l’affirment David Cameron et John Cossell: «Machinima production has widened to incorporate elements of virtual performance, where human operators manipulate the game characters – like virtual puppets with in-role performance8CARROLL, John; CAMERON, David, “Machinima: digital performance and emergent authorship”, actes du colloque Changing Views – Worlds in Play, 2005, en ligne: http://www.digra.org/digital-library/publications/machinima-digital-performance-and-emergent-authorship/ (consulté le 14 juin 2009)». Toutefois, un marionnettiste traditionnel doit effectuer sa performance de manipulation sur place et à l’extérieur du champ visuel de la scène où les marionnettes s’agitent, alors qu’un joueur qui manipule son avatar est à l’abri des regards puisqu’il effectue sa performance virtuelle devant l’écran.

Hors des sentiers battus et à même votre écran

2000 est une année déterminante dans le développement du machinima à plusieurs égards. Dans un premier temps, Hugh Hancock, fondateur de la maison de production Strange Company et reconnu comme l’inventeur du terme «machinima», lance le site www.machinima.com, qui est encore aujourd’hui la principale plateforme de diffusion de machinimas en tout genre. L’une des grandes particularités de ce site est d’offrir des machinimas qui sont consultables directement à partir du site Web, alors qu’auparavant, le visionnement d’un machinima nécessitait le téléchargement d’un fichier exécutable à partir de l’engin de jeu employé pour la création du machinima en question. Destinée à stimuler la popularité du site machinima.com lors de son lancement, l’introduction de Quad God (créé par Jeff et Joseph Goss à l’aide du jeu Quake 3 Arena), le premier machinima dont le visionnement ne s’effectue pas à partir d’un jeu, a donc été un point cultimant à bien des égards

Tout d’abord, il est important de rappeler que ce sont principalement les jeux Quake et Quake II qui étaient employés par les premiers machinimateurs, pour la simple et bonne raison que id Software, la compagnie responsable du développement de ces jeux, mettait à la disposition du public le code source du jeu, rendant possible des manipulations de l’engin de jeu permettant le développement de nouveaux outils utiles à la communauté de joueurs. Toutefois, les manipulations de plus en plus sophistiquées effectuées par les joueurs et programmeurs amateurs sur les engins de Quake et Quake II ont permis de trafiquer certains éléments de jouabilité, laissant ainsi aux joueurs malhonnêtes la possibilité de se doter d’avantages indus face à leurs adversaires lors de parties en réseau. Puisque Quake III Arena était essentiellement conçu pour optimiser l’expérience de jeu multijoueurs, les développeurs du jeu ont craint que la divulgation du code source n’entraîne une prolifération de tricheurs sur les serveurs multijoueurs et, de la sorte, nuise grandement à la popularité du jeu. La décision de ne pas dévoiler le code source, certes compréhensible d’un point de vue éthique et commercial, a toutefois retenti comme un arrêt de mort pour la communauté de machinimateurs habitués à produire leurs oeuvres à partir du jeu.

Or, les frères Goss ont décidé de contourner ce problème en ayant recours à une technique aussi banale qu’efficace, soit en enregistrant les images du jeu avec une caméra vidéo à même leur moniteur d’ordinateur. Le travail de montage, généralement effectué à partir de l’engin de jeu lui-même, a été fait à partir d’un logiciel conventionnel, et le résultat final, un film de 33 minutes, a pu être distribué sur le Web et a même été diffusé par des magazines comme PC Gamer, SPIN et DVD gamer. Si certains machinimateurs plus puristes ont spontanément décrié cette technique de production comme équivalente à de la triche, la possibilité de pouvoir diffuser ses oeuvres autrement que par le biais de fichiers exécutables à partir de jeux et la simplification des techniques de production a éventuellement permis un accroissement dans la production de machinimas.

Puis, en 2002, un machinima particulièrement inventif a démontré que cette technique d’animation pouvait produire autre chose que des court-métrage à propos de jeux vidéos employés pour leur création. Réalisé dans l’engin du jeu Half-Life, Fake Science est un court métrage expérimental réalisé par le duo Dead On Que (composé de Brian Mayberry et Michael Holochwost). Dans ce film sans dialogue, à la musique électronique ambiante et angoissante, un long travelling arrière dévoile un univers régi par une science qui connaît un dérapage important. Expérience esthétique puissante et prouesse technique remarquable plutôt que récit détaillé, ce film d’animation a révélé au public les possibilités artistiques du machinima.

Le constat que le machinima pouvait être employé à des fins très différentes s’est répété l’année suivante, alors que Anna, de Katherine Anna Kang, a prouvé qu’il était possible d’exploiter des engins de jeux de tir à la première personne pour créer une oeuvre d’un genre complètement différent. Anna est un machinima muet relatant le cycle de vie et de mort d’une fleur. Magnifiquement réalisé à partir de Quake III Arena, l’oeuvre s’est distinguée lors de sa parution en 2003 comme l’un des machinimas à vocation artistique les plus élaborés et techniquement raffinés produits jusqu’alors.

Il faudrait toutefois attribuer à la compagnie de production Roster Teeth le mérite d’avoir su créer un véritable phénomène sur le Web ayant permis de faire découvrir le machinima à un public plus large, en vertu de l’immense popularité de la série Red Vs Blue : the Blood Gulch Chronicles. Entièrement filmé dans le jeu de tir à la première personne Halo, Red Vs Blue propose une prémisse des plus simples: sur une planète éloignée, une vallée sépare deux bases occupées par des soldats de clans ennemis (les bleus et les rouges). Bien que les soldats se demandent ouvertement ce qu’ils font sur cette planète ennuyante et qu’ils ne connaissent pas les raisons politiques qui pourraient les amener à vouloir combattre leurs adversaires, les clans s’affrontent mollement, dans des assauts dépourvus de stratégie et donnant lieu à des quiproquos innombrables. Les scénarios bien ficelés et l’humour mélangeant les blagues de premier et de second niveau font de Red Vs Blue une série qui se mesure bien à tout autre sitcom, si ce n’est que le coût de production en est infiniment inférieur et que malgré quelques références précises liées à l’univers du jeu Halo, un spectateur qui n’aurait jamais tenu de manette de console Xbox entre ses mains pouvait apprécier la série.

Ces développements ont permis à la pratique du machinima de se transporter jusqu’au petit écran. BBC a déjà mis à l’antenne deux émissions exploitant les principes du machinima, soit Fightbox (de 2003 à 2004), où des joueurs s’affrontaient dans un combat virtuel retransmis dans un studio devant public et, pour les plus jeunes, l’émission Bamzooki, qui offrait la possibilité aux participants de se créer des «zooks», monstres virtuels à l’aspect peu menaçant qui s’affrontaient par la suite dans des épreuves de force, d’agilité et d’endurance. De manière plus retentissante, le constructeur automobile Volvo a produit Game On (réalisé par Ethan Vogt), une publicité créée partiellement en machinima, et le clip de la chanson In The Waiting Line du groupe de musique anglais Zero7 sera le premier clip réalisé en machinima à être diffusé sur MTV, ce qui a ouvert la voie à une émission ayant joué pendant deux saisons sur MTV2, Videomods, où plusieurs vidéoclips populaires étaient recréés à l’aide de différents jeux produits par la compagnie Electronic Arts. Plus récemment, HBO s’est porté acquéreur du documentaire Molotov Alva and the Search for his Creator: A Second Life Odyssey, qui relate l’existence de la première personne étant parvenue à s’incarner complètement dans un univers virtuel.

Un moment important dans l’histoire du machinima est la parution en 2005 du jeu The Movies, produit par la compagnie Lionhead Studios. Le jeu propose une simulation de compagnie de production de films hollywoodiens, à la manière de jeux où l’utilisateur doit gérer une ville (la série Sim City) ou une compagnie de locomotives (la série Transport Tycoon). The Movies est divisé en deux modes de jeu. Le premier mode, plus important, consiste à gérer la compagnie de production, par l’embauche de réalisateurs, scénaristes, acteurs et techniciens, par l’achat de décors et d’accessoires et par l’investissement dans des nouvelles technologies de production. Le deuxième mode consiste en la production de films en tant que tel, grâce à un moteur de jeu qui permet d’accomplir toutes les tâches liées à la réalisation d’un film: positionnement et indications scéniques des acteurs, contrôles de caméra, disposition du décor et des accessoires, trame sonore, montage, etc Puisque le principal intérêt de The Movies est la gestion du studio de production, il est possible de générer automatiquement des films sans s’occuper de la production du film en tant que tel. De plus, un acharnement à produire soi-même un film de grande qualité n’apporte pas de dividendes, puisqu’un film généré automatiquement peut permettre de récolter autant de points qu’un film produit par le joueur.

Si l’intérêt premier du jeu The Movies n’est pas la production de films, il en va autrement dans l’esprit des créateurs de machinima. En effet, le module de jeu qui met à la disposition du joueur des outils de production de court-métrage animé permet de créer des machinima sans avoir recours à des méthodes artisanales (reprogrammation du module de jeu utilisé, utilisation de la capture d’écran pour enregistrer des séquences, etc). The Movies est donc un jeu qui rend plus accessible aux néophytes la pratique du machinima puisque les compétences techniques généralement requises sont assumées par le module de jeu. De plus, Lionhead Studios a rapidement mis en place un site Web (dont les activités ont cessé en 2008) où les joueurs étaient invités à téléverser leurs créations, rendant possible la diffusion de films créés dans The Movies et la possibilité de voir leurs films commentés par d’autres amateurs.

Il faut toutefois préciser que l’avènement de The Movies dans l’univers du machinima est un progrès en demi-teinte. Si le jeu rend la pratique plus accessible, elle limite toutefois la créativité des joueurs-producteurs à ce qui est disponible à même le logiciel, ce qui contraint à produire des films plus conventionnels. De plus, une des caractéristiques essentielles du machinima est justement la volonté de contourner et subvertir les principes de jeu employés pour créer des machinimas. Comme The Movies est un jeu conçu pour la production de films animés, il n’y a plus subversion, ou utilisation originale du jeu. Le transformative play qui a été à la base de l’apparition du machinima ne s’applique peut-être plus ici, comme le remarque Olli Sotamaa: «By transforming movie-making into game mechanics (a central motif of the game), The Movies , forces us to ask whether the movies made with the game still qualify as transformative play9SOTAMAA, Op.Cit, p.394

Peu après le lancement du jeu, un court-métrage créé à partir de The Movies a attiré l’attention de la presse lors de sa mise en ligne. The French Democracy, créé par Alex Chan (sous le nom de joueur Koulamata), propose un commentaire à propos de la mort de deux jeunes de la banlieue Clichy-sous-Seine, électrocutés par un transformateur alors qu’ils cherchaient à se sauver de deux agents de police. Cet événement est devenu l’élément déclencheur d’une série d’émeutes ayant secoué les banlieues françaises en octobre 2005. Le film de Chan, malgré de nombreuses lacunes techniques et scénaristiques, a fait sensation, notamment en raison de la rapidité de son apparition sur le Web. Ceci a démontré la possibilité pour un machinima de proposer une réactivité quasi-instantanée à l’actualité, possibilité qui est bien davantage l’apanage du film d’animation que du film conventionnel, puisque plus rapide à produire et nécessitant des ressources techniques moindres (une autre preuve de la réactivité accélérée du film d’animation est la série South Park, dont les scénarios sont écrits quelques jours avant la mise en ondes).

Tendances

On peut donc, au vu de cette brève histoire, distinguer trois approches importantes dans la création de machinimas: la création conventionnelle, la création subversive et la création transgressive. Ces trois approches ne doivent pas être comprises comme des distinctions opératoires permettant de classer les différents machinimas dans des catégories précises; pour ce faire, la subdivision en genres narratifs est préférable, et les sites de diffusion comme machinima.com séparent les différents machinimas d’après les jeux vidéo qui sont utilisés pour la création des oeuvres. Toutefois, les trois approches décrites plus bas donnent un aperçu de quelques motivations ayant animé les créateurs de machinima depuis l’appartion de cette pratique artistique. 

L’approche de création conventionnelle utilise un engin de jeu afin de créer un récit campé dans l’univers du jeu employé. D’une certaine manière, c’est le plus simple à réaliser et à conceptualiser, puisqu’elle ne nécessite pas de bouleversement de l’univers graphique du jeu et sert souvent d’extension à un univers diégétique dont les balises sont déjà mises en place à l’intérieur du jeu lui-même. Le tout premier machinima, Diary of a Camper, entre dans cette catégorie, puisque les campers sont présents dans les parties multijoueurs et il n’est pas impossible que les membres du clan Rangers aient eu maille à partir avec un joueur similaire à celui représenté dans leur machinima. Autre exemple, Catch The Train, qui met en scène le personnage principal de Grant Theft Auto IV cherchant à attraper un train, présente une situation qui pourrait tout à fait se produire dans le jeu lui-même. Le récit muet Edge of Remorse, campé dans le monde de World of Warcraft, invente des personnages qu’il ne serait pas étonnant de retrouver dans ce jeu en ligne massivement multijoueurs. Ces créations conventionnelles sont produites par et pour des joueurs qui contribuent ainsi à l’extension de l’univers diégétique du jeu, dans une approche typique de la culture de fan à l’ère numérique, exauçant un souhait émis par Henry Jenkins: «This is what a lot of us had hoped would happen in the digital age: the technology would put low-cost, easy-to-use tools for creative expression into the hands of average people10JENKINS, Henry, “Welcome to Convergence Culture, in Receiver numéro 12, mars 2005, p.14».

L’approche de création subversive reste près de l’univers du jeu vidéo utilisé dans la production du machinima, mais c’est pour mieux le remettre en question et en soulever les incohérences, souvent par l’emploi d’humour. La série Red vs Blue repose en partie sur ce principe, puisque les armées ennemies ne s’affrontent pas vraiment et que certaines des armes sont employées dans un sens détourné (par exemple, le fusil sniper est utilisé comme une longue-vue plutôt que comme une arme). Un exemple des plus intéressants de cette approche est My Trip To Liberty City, un machinima de Jim Munroe où un joueur commente sa «visite» dans Liberty City, ville virtuelle dans laquelle se déroule l’action de Grand Theft Auto III. L’humour provient du fait que le principe du jeu GTA amènerait le personnage à commettre des crimes, alors que le joueur, dans  My Trip To Liberty City, explore la ville non pas comme un gangster mais plutôt comme un touriste canadien. Pour loufoque que puisse paraître cette prémisse, ce machinima permet de rappeler que les univers virtuels dans lesquels sont campés les jeux sont souvent d’une richesse graphique impressionnante et qu’il peut être intéressant d’y porter attention lors de l’explorations de ces immenses univers virtuels. Mentionnons aussi Not Just Another Love Story, de Tristan Pope, qui présente les ébats sexuels de deux avatars issus du monde de World of Warcraft. Le court-métrage coquin est doublé d’un message plus pertinent, puisque les deux créatures, un troll et une humaine, appartiennent à deux camps ennemis, la Horde et l’Alliance, dont les programmeurs empêchent la communication en brouillant systématiquement les messages échangés entre membres des deux clans opposés. Avec son machinima, Pope voulait signifier à la compagnie Blizzard que cette séparation des races était ridicule. On peut également ranger Molotov Alva dans cette catégorie, puisque la réflexion ontologique riche qui est effectuée à propos des mondes virtuels comme Second Life est pour le moins inhabituelle et dépasse l’usage conventionnel de ce monde virtuel par les joueurs.

Finalement, l’approche de création transgressive est celle qui rompt radicalement avec l’univers du jeu, l’engin de jeu servant ici simplement d’outil afin de produire un film d’animation à peu de frais. Parmi les oeuvres déjà abordées, les exemples les plus probants de cette approche sont Fake Science, Anna et In The Waiting Line, mais il faudrait également mentionner le travail d’un pionnier du machinima transgressif, Friedrich Kirschner, qui a notamment créé The Journey et de la série Person 2184. Il semble que ce soit la création transgressive qui est en mesure de réellement pouvoir faire du machinima une pratique courante et populaire dans le domaine de l’animation. Toutefois, cette approche nécessite souvent un niveau de connaissances techniques assez avancé, en plus de la possibilité d’avoir accès au code source d’un jeu (Anna a pu être réalisé à partir du moteur de jeu de Quake III Arena parce que Katherine Anna Kang est la femme de John Carmack, propriétaire de id Software). Si un machinimateur débutant peut être rebuté par l’apprentissage de techniques de programmation qui lui seront indispensables pour se permettre des largesses avec n’importe quel jeu, il n’en reste pas moins qu’avec les connaissances suffisantes, les possibilités d’animation à partir d’un jeu vidéo sont pratiquement infinies

Cette question de l’ouverture à de nombreuses possibilités est importante lorsque vient le temps de considérer cette pratique émergente qu’est le machinima. Comme il a été mentionné plus haut, le machinima a permis aux gamers de sortir de leur isolement en leur donnant l’occasion de partager leurs astuces et leur talent par le biais de vidéos de démonstration de leurs exploits. Les communautés de machinimateurs, qu’ils fréquentent le site machinima.com ou le site Warcraft Movies (mis en ligne par la compagnie Blizzard afin d’encourager les joueurs à produire des machinimas), peuvent donc partager leur amour pour le jeu virtuel en créant des récits animés. Ceci a comme corollaire de faire du machinima une pratique quasi-exclusivement centrée sur le gaming et qui ne déroge que rarement à cette règle. Si certains praticiens éternellement optimistes (par exemple, Paul Marino, co-fondateur de la Academy of Machinima Arts & Science) croient que le machinima pourrait constituer une véritable révolution dans le monde de l’animation, force est de constater que cette révolution ne sera pas télévisée tant que les machinimateurs s’évertueront à travailler à l’intérieur de jeux vidéos et à écrire des scénarios incompréhensibles pour les non-joueurs. Dans son article «Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up», Katie Salen avance que la majorité des machinimateurs ne se préoccupe pas de cette révolution qu’ils sont supposés provoquer et ne sont pas intéressés à s’adresser à l’extérieur de leur communauté de gamers. Le fait que la communauté ne présente pas nécessairement d’ambitions artistiques prononcées est ce qui permet son renouvellement et son développement: «By remaining true to its amateur roots, machinima guarantees anyone a chance to produce work and do it well or badly. People are free to use the medium in whatever way that they want; spend time on any of the online sites dedicated to machinima and revel in the variety11SALEN, Katie, “Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up”, in The Machinima Reader (édité par Henry Lowood et Michael Nitsche) (à paraître), p.16».

L’opinion de Salen résume bien l’état actuel du machinima: une pratique marginale et disparate, capable de produire une publicité pour IKEA dans The Sims 2 aussi bien qu’une adaptation très réussie d’un poème de Lord Byron (When We Two Parted), une parodie humoristique du jeu Counter Strike (Counter Strike for Kids) tout comme un récit de science-fiction  (The Tournament). En rendant accessible le cinéma d’animation, le machinima permet à tous d’exercer sa fibre créatrice, que ce soit pour produire des oeuvres extraordinaires, loufoques ou banales, dénotant le formidable pas accompli à plusieurs niveaux par des joueurs devenus créateurs, comme l’affirme Lowood: «The development of machinima over roughly a decade is about how players have learned to master computer technology, gameplay, and performance practices12LOWOOD, Henry, “Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima, in Digital Youth, Innovation, and the Unexpected (éd. Tara McPherson) MIT Press, Cambridge 2008, p.165-196, p.194». S’il peut sembler déplorable que la plupart des amateurs du genre ne se prennent pas davantage au sérieux, surtout considérant ce qu’il est possible d’accomplir avec un peu d’ambition, il est bon de rappeler que la posture anti-élitiste de la communauté du machinima permet à tous de laisser libre cours à sa créativité, pour le meilleur, le pire et le reste.

Ressources bibliographiques

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LOWOOD, Henry, “Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima, in Digital Youth, Innovation, and the Unexpected (éd. Tara McPherson) MIT Press, Cambridge 2008, p.165-196 

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MORRIS, Dave, KELLAND, Matt et LLOYD, Dave. Machinima: Making Animated Movies in 3D Virtual Environments, Ilex Press Limited & Thomson Course Technology PTR, Cambridge 2005 , 160 pages

PICARD, Martin, “Machinina: Video Game As An Art Form?” in Loading, Journal of the Canadian Game Study Association, Volume 1, Numéro 1.

SALEN, Katie, “Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up”, in The Machinima Reader (édité par Henry Lowood et Michael Nitsche) (à paraître)

SALEN, Katie, Transforming Play: Family Album and Monster Movies, catalogue en ligne de l’exposition Quake! Doom! Sims!, présenté au Walker Institute le 19 octobre 2002, en ligne: http://www.walkerart.org/archive/7/A5736D3C789330FC6164.htm, (consulté le 14 juin 2009)

SOTAMAA, Olli, “Let Me Take You to The Movies: Productive Players, Commodification and Transformative Play”, in Convergence, numéro 13 (2007) pp.383-401, en ligne: http://con.sagepub.com/cgi/content/abstract/13/4/383 (consulté le 14 juin 2009)

Œuvres du Répertoire ALN

  • 1
    PICARD, Martin, «Machinina: Video Game As An Art Form?» in Loading, Journal of the Canadian Game Study Association, Volume 1, Numéro 1. non paginé (en ligne: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17, adresse consultée le 21 juin 2009)
  • 2
    SALEN,Katie; ZIMMERMAN, Eric, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: MIT Press, 672 p.
  • 3
    SOTAMAA, Olli, «Let Me Take You to The Movies: Productive Players, Commodification and Transformative Play», in Convergence, numéro 13 (2007) pp.383-401, p.386, en ligne:  http://con.sagepub.com/cgi/content/abstract/13/4/383 (consulté le 14 juin 2009)
  • 4
    LOWOOD, Henry. “Real-Time Performance: Machinima and Game Studies”, in iDMAa Journal,  Vol. 2 No. 1, Spring 2005, pp. 10-17, p.13-14
  • 5
    Le terme “camper” est employé dans le monde du gaming afin de désigner un joueur qui, dans un jeu de tir à la première personne, se cantonne dans un espace du tableau qui lui assure une position stratégique avantageuse. Les campers sont peu appréciés dans le monde du jeu de tir à la première personne en mode multijoueurs, car leur immobilisme qui leur confère un point de vue supérieur sur l’action apparaît comme “antisportif” et va à l’encontre du principe de déplacement et d’affrontement direct qui est préféré par la vaste majorité des joueurs. Sans être illégale, cette pratique est décriée et le terme camper est souvent employé avec une connotation péjorative.
  • 6
    JONES, Robert, “From Shooting Monsters to Shooting Movies, Machinima and the Transformative Play of Video Game Fan Culture“, in Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet (éds Karen Hellekson, Kristina Busse), McFarland, Jefferson 2006,  pp.261-280, p.264 www.digra.org/dl/db/06276.32151.pdf (consulté le 14 juin 2009)
  • 7
    LOWOOD, Henry, Op.Cit, p.16
  • 8
    CARROLL, John; CAMERON, David, “Machinima: digital performance and emergent authorship”, actes du colloque Changing Views – Worlds in Play, 2005, en ligne: http://www.digra.org/digital-library/publications/machinima-digital-performance-and-emergent-authorship/ (consulté le 14 juin 2009)
  • 9
    SOTAMAA, Op.Cit, p.394
  • 10
    JENKINS, Henry, “Welcome to Convergence Culture, in Receiver numéro 12, mars 2005, p.14
  • 11
    SALEN, Katie, “Arrested Development: Why Machinima Can’t (or Shouldn’t) Grow Up”, in The Machinima Reader (édité par Henry Lowood et Michael Nitsche) (à paraître), p.16
  • 12
    LOWOOD, Henry, “Found Technology : Players as Innovators in the Making of Machinima, in Digital Youth, Innovation, and the Unexpected (éd. Tara McPherson) MIT Press, Cambridge 2008, p.165-196, p.194
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