études vidéoludiques

Masques et jeux vidéo. Essai de classification: masques accessoires, identitaires et fusionnels

Alors que les jeux vidéo gagnent en popularité, le milieu académique s’intéresse de plus en plus à ce nouveau médium et à ses caractéristiques uniques, notamment à son interactivité (Deen 2011) et la combinaison unique qu’il offre entre design visuel et jeu («gameplay») (Friedman: 293). Je m’intéresse ici à la prévalence des masques dans les jeux vidéo, et propose une classification en fonction de leur rôle. Loin d’être exhaustifs, les exemples donnés se concentrent plutôt sur les masques les plus connus, tirés de jeux de genres divers (action, jeux de rôle, combat, puzzle, etc.). Ceux-ci sont regroupés dans les tableaux placés à la fin des sections du texte.

Jeux vidéo et narrativité

Vendredi 24 Juin 2022
Participant·e·s:
Després, Elaine
Dor, Simon
Dumoulin, Pierre Gabriel
Tremblay-Gaudette, Gabriel

Dans cet épisode hors-série, Elaine Després discute avec Simon Dor, Pierre-Gabriel Dumoulin et Gabriel Tremblay-Gaudette de jeux vidéo et de narrativité. Sans relancer le débat entre ludologues et narratologues, ils prennent le parti que s’intéresser à la narrativité des jeux est d’autant plus pertinent si l’on tient compte de leurs particularités formelles.

Elden Ring

Vendredi 13 Mai 2022
Pop-en-stock transatlantique
Participant·e·s:
Fieu, Régis-Pierre
Fontaine, Sarah
Savard, Sébastien
Brizard, Jimmy
Nonveiller, Boris

Dans cet épisode animé par Régis-Pierre Fieu, Sarah Fontaine, Sébastien Savard, Jimmy Brizard et Boris Nonveiller discutent de Elden Ring de Hidetaka Miyazaki, le nouveau jeu populaire de la série «Dark Souls» développé par FromSoftware. Ils le replacent parmi les autres jeux de mondes ouverts, les action RPG et dans la licence, mais ils s’arrêtent aussi à ce qui rend le jeu unique et si populaire, en particulier la jouabilité, les courbes d’apprentissage, la progression, l’exploration, l’accessibilité, etc.

L'espace crépusculaire

Vendredi 9 Juillet 2021
Pop-en-stock transatlantique
Participant·e·s:
Dominguez Leiva, Antonio
Achouche, Mehdi
Després, Elaine
Fieu, Régis-Pierre
Machinal, Hélène

Dans cet épisode, Antonio Dominguez Leiva discute avec Mehdi Achouche, Elaine Després, Régis-Pierre Fieu et Hélène Machinal de l'imaginaire de plus en plus crépusculaire et mortifère de l'exploration spatiale, du moins telle que la représente le cinéma, les séries télé et les jeux vidéo depuis les années 2010. Ils abordent parmi bien d'autres sujets celui de la figure du «sad dad in space», du clone, de la menace extraterrestre, des oeuvres Ad Astra, Interstellar, Moon, For All Mankind, Mass Effect, etc.

Bédard, Megan

Le végétal et le virtuel. Corps et sensibilités dans l'espace du jardin vidéoludique

Il ne faut plus considérer les plantes comme un simple décor, mais comme étant des êtres à part entière ayant leurs histoires et leurs savoirs propres. Les théories de l’artialisation témoignent de la construction du regard esthétisant sur la nature ―transformée en paysage― et de la création de modèles qui permettent de modeler à leur tour ce regard (Alain Roger, 1997: 15-26). Les jardins vidéoludiques participent de la création de ces modèles qui travaillent notre regard sur le végétal.

Pour une méthodologie de recherche botanique: voyages à Stardew Valley

Parmi tous les jeux de simulation agricole qui se multiplient et prennent de l’ampleur depuis la fin des années 20001, mon choix, pour faire l’expérience des jardins vidéoludiques, s’est arrêté sur le jeu indépendant Stardew Valley, développé par Eric Barone (ConcernedApe) et lancé par Chucklefish le 26 février 2016.

La médiation du jardin: modélisation et cartographie

Puisqu’ils mettent le travail de la terre au centre de leur jouabilité, les jeux de simulation agricole offrent la possibilité aux joueuses et aux joueurs de créer leurs propres jardins virtuels. Dans Stardew Valley, le travail est régi par le cycle des jours, des saisons, des changements météorologiques, du temps de croissance des plants. Dans ce cas, le jardin virtuel peut être pensé comme une modélisation des jardins réels.
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