ALN|NT2, dossier thématique, 2022

Les expositions en ligne

Gina Cortopassi
Charles Marsolais-Ricard
Lisa Tronca
cover

Sous-titre: Nouvelles modalités de diffusion et de commissariat sur le web

Définition

Nous apportons une distinction importante entre l’exposition en ligne et l’exposition virtuelle, bien que ces deux appellations aient la particularité commune de se déployer au sein du réseau internet au lieu de l’espace physique. Le terme «exposition virtuelle» est plus usuel dans le domaine de la muséologie, en particulier la cybermuséologie. Il est utilisé pour désigner un type d’exposition dorénavant courant pour les musées et les institutions patrimoniales qui consiste à déployer une collection ou une sélection d’oeuvres physiques dans un environnement web, souvent dans une visée didactique. À quelques rares exceptions près, les expositions virtuelles n’incluent pas nécessairement de pratiques artistiques natives du web et surtout ne visent pas à présenter ce genre de pratiques en particulier. Dans ce sens, la différence que nous établissons réside dans le type d’oeuvres mis en valeur par l’exposition en ligne, soit les pratiques artistiques créées avec les technologies du réseau et destinées à être diffusées dans ce contexte. Nous associons donc le terme «exposition en ligne» au domaine de l’art hypermédiatique.

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L’Internet s’impose comme un espace légitime de création et diffusion de l’art actuel. Ce dossier thématique trace la brève histoire des expositions en ligne et tente de situer la pratique du commissariat sur Internet dans le champ de l’histoire de l’art. Il s’inscrit également dans le contexte pandémique actuel grâce auquel les expositions en ligne se sont multipliées, par dépit ou non. 

Charles Marsolais-Ricard, Lisa Tronca et moi avons entrepris d’écrire ce dossier en constatant le manque criant de recensions et de réflexions critiques sur les expositions en ligne, ainsi que sur la figure du commissaire sur le web. Plusieurs histoires de l’art Internet1L’art Internet est l’une des dénominations de ce phénomène artistique. Les termes net.art, qui désigne un groupe particulier de pionniers (pré-1995), et Internet Art ont été les premières appellations (1990-95), à la suite desquelles ont émergé Hypermedia Art, Online Art et Web Art, pour ne nommer que celles-ci. Ces trois dernières n’émergent qu’à la suite de l’instauration du WWW et de sa logique hypertextuelle (1995). Dans cette introduction, j’emploie le terme d’art web pour désigner les pratiques courantes puisque la majorité d’entre-elles, sinon la totalité, se déploient sur le WWW, même s’il ne couvre pas l’ensemble des pratiques, dont celles qui sont logées ailleurs (sur le deep web, par exemple, sur des disquettes ou sur d’autres réseaux Internet). ont été écrites (Natalie Bookchin, 1999; Stephen Wilson, 2001; Julian Stallabrass, 2003; Rachel Greene, 2004; Fred Forest, 2008; Dieter Daniels & Gunther Reisinger, 2010; Thomas Dreher, 2020), alors que très peu de textes existent sur les expositions en ligne à proprement parler. Par ailleurs, lorsque le commissariat des œuvres d’art en ligne y est abordé, c’est de leur adaptation dans un contexte classique, tridimensionnel et physique2Réalité désormais encapsulée par l’expression IRL, acronyme de «In Real Life», aussi désignée de «meatspace». dont il est question (dans le champ plus large des arts médiatiques) et de leur prise en charge par les institutions muséales (Dietz, 1998; Stallabrass, 2003). Il s’agit souvent de réfléchir à ce qui constitue l’expérience de l’œuvre – son interactivité, son existence en réseau, sa matérialité – et à traduire cette expérience au mieux dans l’espace «réel». Notre dossier thématique prend le parti d’explorer une dizaine d’expositions créées sur Internet pour une expérience optimale à éprouver en ligne, sans théoriser leur adaptation d’un environnement à l’autre. J’y (Gina Cortopassi) signe l’introduction, alors que mes collègues ont produit les études de cas composant le présent dossier. 

Une histoire à écrire: l’art hypermédiatique à l’épreuve des institutions

Mais avant de poursuivre, il importe de contextualiser cette absence qui est intimement liée aux défis que posent l’art hypermédiatique aux institutions culturelles et muséales. Selon la chercheuse et conservatrice Christiane Paul, c’est d’abord son «immatérialité»3Le terme est désormais contesté. Les effets et les coûts (environnementaux, sociaux et monétaires) tangibles de l’Internet remettent en question ce postulat de l’immatérialité. Les artistes actuels – parfois réunis sous la mouvance «post-internet» – tendent plutôt à souligner l’entrelacement de nos présences en ligne et hors ligne. Cette réflexion de Paul sur l’immatérialité demeure néanmoins pertinente pour distinguer les œuvres processuelles des objets d’art et pour comprendre les défis posés à la culture muséale et élitiste traditionnelle. qui interroge et brave la logique mercantile du monde de l’art et son attachement à l’objet (2007). Cette immatérialité est souvent couplée à l’anonymat des artistes, contrecarrant le rapport fétichiste des consommateurs et des consommatrices à l’objet d’art et au prestige de ses créateurs et créatrices4Cette immatérialité est actuellement renversée par la mouvance du cryptoart qui réifie l’image numérique pour la vendre sur un marché de l’art reproduisant les caractéristiques de son homologue hors ligne. Il s’agit d’accoler à l’image une identité numérique fixe pour qu’elle acquiert la même «rareté» que l’objet d’art et qu’elle puisse ainsi se souscrire aux modes d’évaluation et d’attribution de la valeur dans un marché capitaliste.. Les œuvres d’art Internet paraissent en effet configurées pour refuser la fixité de l’objet et avec elle, les marques consacrées de l’authenticité5Le discours sur l’authenticité s’est paradoxalement renouvelé au contact de ces formes artistiques «immatérielles». Plusieurs artistes ont embrassé l’indécision qu’imposent les œuvres d’art en ligne, alors que d’autres, surtout dans les dernières années, ont préféré recourir à des modes traditionnels d’identification et de valorisation des œuvres par l’entremise de diverses stratégies pour raréfier l’oeuvre ou son accès et pour renverser son immatérialité (contrôle des accès ou des téléchargements, limitation de la durée, objectivation de l’oeuvre sous forme d’impressions, d’objets 3D ou de fichiers vidéos, auxquels participent sans contredit la mouvance de la crypto-art et des NFT.) La question de l’authenticité s’est également posée lorsqu’il a fallu archiver les œuvres. Que conserve-t-on? L’oeuvre «originale» peut être liée à l’URL, au code d’origine ou à la reconstitution (émulation) de ses modalités interactives alors que certains chercheurs prônent la reproduction exacte de l’expérience, allant jusqu’à l’achat de machines désuètes et la réanimation d’anciens navigateurs et de logiciels du point de vue de l’archéologie des médias. Annet Dekker ajoute à ces différentes visions opposant le software au hardware une méthode axée sur les «networks of care» (les réseaux de sociabilité) qui entourent l’œuvre et participent à son déploiement et à sa conservation.. Le code informatique produit des simulacres, c’est-à-dire que les œuvres d’art produites ne dépendent pas de la matérialité du réel (la lumière, la vibration sonore, le geste) et qu’elles sont reproductibles à l’infini et à l’identique. Ces simulacres ne renvoient pas au geste unique de l’artiste ni à des compétences classiques et «nobles». L’artiste est ici un·e codeur·se, un·e programmeur·se, un·e développeur·se ou un·e usager·ère des plateformes et des logiciels disponibles en ligne. Il travaille d’ailleurs souvent en collaboration, de manière à mener à bien ses projets et à acquérir les compétences requises pour exploiter la déferlante de logiciels et de plateformes numériques6L’artiste Robert Adrian s’attarde à l’omission des oeuvres d’art hypermédiatique dans le milieu de l’art et écrit, dès 1999: The older traditions of art production, promotion and marketing did not apply, and artists, art historians, curators and the art establishment, trained to operate with these traditions, found it very difficult to recognise these projects as being art. Net art challenges the concept of art-making as a more or less solitary and product-producing activity (Adrian, 1999; cité dans Stallabrass, 2003: 114. L’œuvre d’art hypermédiatique englobe ainsi un ensemble de relations entre le texte, les images, les internautes et la technologie et se distinguent parfois peu d’un site web commercial ou du simple glitch informatique. L’œuvre fait événement, à l’instar de la performance, tout en ayant un ancrage médiatique et technologique qui en détermine les possibilités et les effets.

En d’autre mots, l’art en ligne est dépourvu d’une consécration par l’objet qui permet aux acteurs et aux actrices du marché de l’art de se l’approprier. À ces particularités s’ajoutent également le manque de structure de validation de l’œuvre, traditionnellement fourni par l’institution. Dans le cas d’une performance, par exemple — similaire du point de vue de l’absence de l’objet d’art —, la galerie ou le musée confèrent à l’événement une légitimité artistique, tout comme la présence corporelle des artistes, porteuse de leur qualité auratique. En se livrant sur Internet, les œuvres opèrent dans un espace public mouvant et complexe et risquaient, jusqu’à tout récemment, une relative invisibilité.

L’art hypermédiatique échappe donc aux cadres établis et déborde des compétences traditionnelles en exigeant des spectateurs, des spectatrices et des critiques d’autres types d’engagements et de postures7Par exemple, la flânerie, comme mode de découverte, le soupçon, comme mode d’appréhension et d’interrogation de l’œuvre, et l’engagement actif, de manière à éprouver les possibilités offertes par l’œuvre.. Pour rendre compte de ces particularités, à savoir la mutabilité des œuvres et leur transmédialité, les théoricien.ne.s et les commissaires ont préféré se départir de la notion de médium, si chère aux approches muséales et artistiques classiques. Comme je le notais plus haut, l’ordinateur et les outils numériques peuvent simuler n’importe quel médium; ils rendent caduque la distinction médiatique et encouragent les approches croisées et contextuelles autant dans le commissariat que dans la recherche8The term “post-media” also acts as a placeholder for a series of historical retrievals that mark a specific moment and approach in radical culture. This entailed a shift in the late ’90s and early 2000s from a net utopian perspective, to one that straddled both new media, offline social practices and older, even obsolete, media, eschewing any stable conformity to the disciplinary frameworks of art, politics or music. (Berry Slater & Iles, 2013: 8). Steve Dietz souligne d’ailleurs que les institutions culturelles, au contact avec les oeuvres sur Internet et les technologies de la communication, ont dû repenser leur rôle de conservateurs d’objets rares ou de narrateurs à des producteurs et des diffuseurs d’information, au sens où les oeuvres décloisonnées sont désormais comprises comme des agencements conceptuels et médiatiques à contextualiser. 

La perspective post-média est basée sur le constat à l’effet que l’arrivée du numérique assouplit «le lien traditionnellement fort entre l’identité d’un objet d’art et son médium» (Manovich, 2017 [2001]: 7)9Lev Manovich fait référence à la transition des médiums analogiques au numérique, ce dernier n’ayant plus de similitudes avec son objet. Le numérique et son médium, l’ordinateur, sont envisagés comme des synthétiseurs ou des processeurs multimédia qui encouragent d’autres types de gestes «comprenant la recherche, l’extraction, le traitement de grandes masses d’informations» etc. Il importe alors d’analyser ces gestes et l’œuvre en général au regard de ses comportements et non de ses spécificités ontologiques. et oriente notre regard sur les comportements de la machine et de l’usager et sur le contexte de création et de réception de l’œuvre numérique. Ce faisant, les critiques et les commissaires sont amenés à réfléchir aux modalités interactives de l’œuvre10Par interactives, nous faisons référence aux dimensions participatives de l’œuvre rendues possibles et activées par son infrastructure informatique. Si l’interactivité signifie désormais très largement la participation ou l’inclusion du·de la spectateur·rice, c’est qu’elle est «est devenue progressivement une catégorie artistique alors qu’elle aurait dû rester dans le registre de l’informatique» (Mahé, 2012: 121). Catégorie propre à l’informatique des années quatre-vingt (Weissberg, 1999), elle renvoie néanmoins à «la propriété des médias, des programmes et des systèmes liés à un ordinateur qui entretiennent un dialogue avec l’utilisateur» (Poissant, 1997: 179)., à ce qu’elles font et ce qu’elles engagent, plutôt que de porter exclusivement sur ce qu’elles sont ou représentent11Le Laboratoire NT2 a d’ailleurs pris le parti, dès sa fondation, de renseigner les modalités interactives d’une œuvre et de les situer au cœur de l’analyse à la manière d’un parcours. Ce faisant, l’interprétation située et subjective informe le·la lecteur·trice sur le contexte tout en évoquant l’ouverture (ou non) du système configuré par l’artiste. Voir la zone taxonomie du site web.. Dans le langage des historiennes et des historiens d’art, on parle alors plutôt de pratiques processuelles et contextuelles, en écho à la performance ou à l’art conceptuel – deux pratiques artistiques développées en parallèle et en conversation avec les arts informatiques des années 1960 et 70, précurseurs de l’art Internet. Les œuvres d’art en ligne sont mouvantes, temporelles et in_situ. Elles sont mouvantes – à dessein (interactivité, par exemple) ou non (plug-ins désuets, mauvaise connexion) -, temporelles – puisqu’elles imaginent et mettent sur pied des expériences de visionnement et de navigation à éprouver dans le temps et que contrairement à la croyance populaire, elles sont plutôt éphémères – et in_situ – en ce qu’elles prennent place sur Internet et sur des plateformes aux propriétés variées.

À ces éléments que sont l’absence de l’objet et la dimension absolument collaborative et connectée du travail de l’artiste, j’ajouterais la nature hybride de l’œuvre en soi. Richard Rinehart explique que la réticence des institutions face aux œuvres en ligne provient à l’occasion d’une confrontation des valeurs découlant justement de leur existence hybride, entre art et technologie. Les premières créations d’art médiatiques, et non d’art hypermédiatique plus spécifiquement, se sont élaborées grâce au soutien de l’industrie de la haute technologie et ont reconduit l’idéologie positiviste de cette dernière, dédaignée par le monde de l’art qui en approchait les propositions avec scepticisme (2016: 483-84). 

Dans le cas des œuvres en ligne, c’est moins ce lien avec l’industrie du divertissement et des technologies qui fut problématique que le rejet conscient et revendiqué du monde de l’art de la part des artistes. La mutabilité des oeuvres hypermédiatiques, leur interactivité, leur nature instable et connectée étaient en effet réclamées par les pionniers du net.art, dont la pratique était informée par des principes de création et de diffusion similaires aux avant-gardes artistiques12Par avant-gardes artistiques, je fais référence aux mouvements Dada, au Fluxus et, surtout, à l’art conceptuel. Si l’art en ligne paraît «radical» pour certains commentateurs, il s’inscrit en continuité avec ces pratiques qui avaient déjà délaissé l’objet pour des formes artistiques immatérielles en faveur du processus et de la mise en forme d’une idée ou d’un concept. L’exposition Software de Jack Burnham en 1970 reposait d’ailleurs sur la comparaison entre les œuvres informatiques et les interventions en art conceptuel, toutes deux basées sur le déploiement de protocoles, de systèmes et sur la mise en place de relations et d’événements. L’historien d’art Julian Stallabrass revient d’ailleurs, dès les premières pages de son ouvrage Internet Art, sur la dimension conceptuelle de la production artistique en ligne et écrit, sans détour, «[a]s it currently exists, this art is the most conceptually sophisticated and socially conscious area of contemporary practice» (2003: 11).. L’immatérialité de l’œuvre renforçait une posture critique à l’égard des institutions artistiques et des médias de masse alors que l’Internet se présentait comme un espace de liberté et d’autonomie. Selon Marie Meixnerova: 

One fundamental element of their activities (net.artists pre-1995) was absolute autonomy, both in an institutional and in a technical sense – before WWW started, they operated in their own systems, therefore their activities were not regulated and they did not have to conform to technical standards and protocols. (2012: 42)

Les net.artistes préféraient opérer en dehors du système de l’art, célébrant l’autonomie de leur pratique interdisciplinaire et son potentiel subversif. Les artistes se regroupaient en petites communautés alors qu’Internet, encore décentralisé, ne permettait pas de rejoindre de nouveaux publics. Ces sous-groupes de net.artistes, dont les plus connus sont ceux d’Europe de l’Est (Olia Lialina, Heath Bunting, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, etc.), d’Angleterre (Matthew Fuller, Simon Pope, Colin Green, Mark Napier, Brighid Lowe, etc.) et des Pays-Bas (dont JODI), se rencontraient sur des forums spécialisés et proposaient des œuvres nichées, réflexives et expérimentales. Le net.art précédant l’arrivée du WWW explorait alors des formes d’art relationnel (Bourriaud, 1990) et d’art conceptuel. L’oeuvre d’art était alors conçue comme un catalyseur d’échanges et de communication13Mario Costa et Fred Forest ont qualifié ces pratiques d’art de la communication (voir Costa, 1991) et leur contemporain, Roy Ascott, d’art télématique en référence, précisément, aux technologies de la communication et de l’information. ou un révélateur des dynamiques et des rapports de pouvoir sur Internet et hors-réseau. C’est dans cette optique que plusieurs artistes en Europe et aux États-Unis – dans une moindre mesure jusqu’à l’arrivée du WWW – ont approché l’Internet et l’ordinateur, succédant à l’art conceptuel ou au Mail Art par exemple.

Malgré cette immatérialité et ce refus d’intégrer le monde de l’art, les institutions ont tôt fait de penser une adaptation et une valorisation des pratiques en ligne (Paul, 2007: 264)14L’exposition net_condition de ZKM atteste des tentatives précoces du monde de l’art d’intégrer le net.art et de développer un discours sur l’ensemble de ces pratiques, incarnant de manière exemplaire les dynamiques sociales et culturelles post-modernes. et continuent d’apposer leur sceau sur le milieu des arts hypermédiatiques en les mettant en valeur à travers leur propre vitrine URL (résidences, expositions, entrevues, tables rondes, etc.) et en finançant leur production et leur diffusion. Tout un réseau de consécration s’est mis en place, allant des musées aux centres d’artistes en passant par des organismes indépendants n’ayant qu’une vitrine en ligne, et avec lui, un marché de l’art et un ensemble de discours pour en rendre compte et en parler. Mais cette assimilation des pratiques artistiques en ligne au monde de l’art s’est parfois complétée au détriment de l’esprit ou de l’ethos de l’Internet Art et soulève encore et toujours des questions quant à la capacité du milieu à traduire et à «respecter» l’intégrité des pratiques natives de l’environnement numérique. 

L’œuvre Tate site (2000) de l’artiste Graham Harwood est fréquemment citée pour témoigner des tensions soulevées par l’intégration d’œuvres d’art hypermédiatique au monde de l’art. L’histoire va comme suit: le musée britannique Tate commande sa première œuvre web en 2000 de l’artiste Graham Harwood suite à une visite de l’exposition net_condition présentée au ZKM. L’œuvre, à l’instar de la pratique artistique de Harwood, redirige certains internautes de la page d’accueil officielle du Musée à une page canular. Cette page inclut des modifications mineures et subversives du design du site, ajoute des informations controversées (notamment sur le contexte de la fondation du Tate et de sa collection) et des versions piratées des archives (mêlant les oeuvres originales photographiées, des portraits des amis et de la famille de l’artiste, et des oeuvres occultées du canon) (Fuller, 2000: En ligne). L’œuvre a suscité des malaises au sein de l’institution, provoquant un délai pour sa diffusion (Van Noort, 2000: En ligne) sur lequel l’artiste a tablé en publiant l’œuvre sur son propre site web, dénonçant la censure qu’il subissait. Le Tate a finalement tenu son engagement, mais les troubles causées par l’oeuvre révèlent le conflit apparent entre la revendication d’autonomie des artistes en ligne et la constitution des institutions consacrées de l’art, dépendantes de l’argent des donateurs (privés ou public) et des idéologies qu’ils reconduisent.

Ces tensions ont également amené les artistes Olia Lialina, Heath Bunting et Alexei Shulgin à annoncer la mort du net.art en 1998. Ils contestent alors la transition d’un Internet vécu et compris en tant qu’espace communautaire et libre à une espace graduellement inféodé par les institutions et les impératifs commerciaux. Lialina écrit, en rétrospective: 

The declaration of death resonated so much because it was our passionate refusal of the art system as we saw it. It marked the end of the Heroic Period. Heath Bunting once said about Nettime that it stopped being a community and became an audience, and we tried to interfere with that dynamic. It was no accident that we went to North America, home of the Californian Ideology and its start-up derivatives, to announce the death of net.art. Heath, Alexei and I made the declaration at an impromptu press conference in Banff in the spring of 1998. It was as easy as that. (Quaranta, 2016: En ligne)

Dès 1995, les navigateurs web donnent en effet accès à l’Internet par l’entremise d’interfaces standardisées et les moteurs en structurent le contenu selon des algorithmes influencés par le capital. Les œuvres en ligne produites après 1995, dont celle d’Harwood, abordent d’ailleurs de front cette commercialisation de l’Internet et délaissent l’exploration formaliste (et moderniste, diront certains) de l’Internet et de son langage (Stallabrass, 2003: 24) qui a caractérisé les premières années de création. Aujourd’hui, l’art sur le web négocie l’omniprésence des GAFAM et le caractère «black box» des interfaces et des plateformes tout en explorant la multiplicité grandissante des logiciels et des environnements numériques.

Un dernier éclairage sur cette absence d’une théorisation du commissariat d’oeuvres d’art en ligne est le développement tardif des études sur le commissariat, s’amorçant en même temps que l’avènement du web15Lou Stoppard situe l’origine des études curatoriales en 1987 dans les suites d’une analyse de Paul O’Neill: «in “The Culture of Curating,” Paul O’Neill cites 1987 as a turning point for the role. That year, Le Magasin, an art center in France, introduced Europe’s first postgraduate curatorial training program, and the Art History/Museum Studies pathway of the Whitney Independent Study Program was renamed Curatorial and Critical Studies» (Stoppard, 2020: En ligne). et dont les croisements sont plutôt récents (Cook, 2016: 501). Leur évolution en tandem a certainement freiné l’analyse de la pratique du commissariat en ligne, puisque les discours pour en rendre compte étaient et restent encore à formuler.

L’absence relative d’une historicisation de l’exposition en ligne – à l’exception des rares textes de Paul, de Cook ou d’artistes sur leur propre pratique commissariale – découle donc en partie sur les difficultés d’appréhender l’œuvre d’art en dehors des schémas classiques. Les œuvres hypermédiatiques imposent le développement d’un autre vocabulaire esthétique – celui de la machine ou du logiciel – et elles s’inscrivent et dépendent, pour se déployer, du WWW et de l’Internet. Cette évidence dissimule la complexité d’Internet et de nos rapports avec celui-ci. Internet – comme toute technique – infléchit nos manières de faire, encourage des gestes et des habitudes, et porte avec lui une histoire et une charge symbolique et imaginaire. À l’instar du white cube, il configure nos expériences esthétiques en ligne et le commissaire doit en faire son matériel de travail.

Les enjeux du commissariat en ligne: la co-curation

«(…) online curation is more than anything ‘networked co-curation’ which is formed by an alliance between curator, objets, users, and machine»
Annet Dekker & Gaia Tedone (2019: 3)

Les caractéristiques des œuvres hypermédiatiques rendent le travail du commissariat parfois difficile car la ou le commissaire doit accepter – ou tenter de contrôler – la très grande variabilité des expériences de l’œuvre et de l’exposition (Paul, 2007: 265). Le commissariat en ligne s’inspire donc d’autres pratiques commissariales hors ligne dont les œuvres possèdent des caractéristiques similaires.

Le commissariat d’œuvres de performances nous enseigne par exemple l’importance du contexte, c’est-à-dire des relations que les œuvres révèlent, engagent et travaillent en s’activant dans le musée, la galerie ou dans l’espace public. Le ou la commissaire doit alors prendre en compte dans sa recherche non seulement la démarche de l’artiste, mais penser les relations parfois invisibles activées par l’acte de performance, qu’elles soient historiques, symboliques, matérielles ou affectives. De manière similaire, la ou le commissaire d’exposition en ligne se doit d’être attentive et attentif aux variables qui nourrissent, informent et participent à l’œuvre. Par exemple, une œuvre d’art générative est liée à une base ou à un flux de données, aux internautes, au web en général, sans compter ses liens implicites à des serveurs informatiques, à une économie de l’information, etc.

Pour la commissaire et théoricienne Sarah Cook, il s’agit alors de développer des «commissariats en contexte» (2016: 509). Les pratiques artistiques en ligne sont non seulement in_situ, elles sont surtout dynamiques, «responsives» et constituées – parfois en direct – par des processus technologiques, sociaux et politiques (Kwon, 2004: 3). La ou le commissaire détermine avec les artistes et au contact avec les œuvres les relations à mettre de l’avant et à encadrer par l’entremise du discours et de la configuration de l’interface.

Les autres défis se situent du côté des technologies. Il serait en effet trop aisé d’affirmer que le commissariat d’expo en ligne est plus «émancipé» des contraintes du réel que le commissariat d’œuvres physiques – c’est peut-être même l’inverse! Si le web permet de s’affranchir d’une certaine configuration classique de l’espace d’exposition (déambulation spatiale, murs blancs, éclairage, etc.) et de mettre à l’épreuve d’autres modèles d’expositions, il vient avec son lot de contraintes matérielles, spatio-temporelles et politiques.

Pour certaines et pour certains, ce que j’affirme peut paraître tout à fait anodin. Mais la question technique du commissariat en ligne se pose de plusieurs manières puisque l’interface est à choisir et sa configuration, à faire et à conceptualiser. Est-ce que le site est construit en HTML5? Pourquoi? Est-ce un site, une application, un plug-in? L’exposition est-elle présentée sur le WWW ou a-t-on recours à des plateformes déjà existantes, avec des bassins d’utilisateurs et utilisatrices massifs ou des modalités différentes pour la navigation? Sur le web, l’«espace» de l’exposition en entier est à configurer, et avec lui, le ou la commissaire et les artistes disent quelque chose, en plus des œuvres et de leur organisation thématique, graphique ou spatiale. Joasia Krysa va même jusqu’à attribuer une agentivité aux logiciels dans la conception d’expositions en ligne (2006: 14).

La ou le commissaire en ligne adopte un regard critique ou réflexif sur son inscription dans l’environnement qu’est le web, à la manière d’un ou une commissaire d’exposition «physique» et de sa relation au white cube. Désire-t-elle ou il reconduire ou détourner certaines attentes des internautes au regard de l’expérience de la navigation ou du temps d’attente et de visionnement? Mettre en lumière l’histoire d’Internet ou les liens de certaines plateformes à des phénomènes sociaux, culturels ou politiques? Cite-t-elle ou il des pratiques antérieures par l’entremise de l’interface et de sa configuration? La technologie choisie résiste-t-elle à notre vision de l’exposition, en écho aux dialogues entretenus avec les artistes et avec les usagères et usagers, parfois dotés de la capacité d’intervenir ou de commenter (en direct ou rétroactivement) un commissariat? Telles sont les questions qui peuvent survenir lors de l’idéation d’un projet.

Loin d’être une activité ne relevant que de la «direction artistique», le commissariat en ligne est une pratique foncièrement collaborative entre les commissaires, les œuvres, les usagers et les machines. Le panorama d’expositions en ligne que j’ai concocté témoigne de la préoccupation continue pour cet apport de la technologie à l’œuvre et à l’expérience de l’internaute.

Il est donc difficile d’écrire une histoire du commissariat en ligne, ou de s’inscrire de manière significative sur le web par ailleurs, sans comprendre ce en quoi consiste la structure et l’histoire de l’Internet et du WWW ou en ignorant les spécificités de nos habitudes de navigation. Le web n’est pas le prolongement exact de l’espace réel ni un simple espace de médiation: il induit des usages, des habitudes, vient avec son lot de conventions et s’inscrit et mobilise des relations sociales, techniques et politiques.

Autrement dit, le travail du commissaire d’exposition sur le web ne se limite pas à la sélection des œuvres. Il relève de la production de l’art et des discours pour décrire les œuvres et permet, selon les modèles de collaboration adoptés, de repenser les relations de pouvoir dans une culture de l’information. Ses multiples rôles impliquent l’interprétation, la mise en scène et la contextualisation, à l’instar du commissariat IRL, mais également une conversation avec et une prise en charge des plateformes et des technologies employées (Dekker & Tedone, 2019: 86)

La particularité du commissariat en ligne, c’est donc de co-construire sa vision de l’exposition en fonction des œuvres, bien évidemment, mais aussi en fonction de leurs particularités technologiques et de l’environnement qui va les accueillir. S’inscrire sur le web, c’est reconnaître que les œuvres, les plateformes et les personnes constituent une écologie de relations, un réseau complexe (Dekker & Tedone, 2019).

Un panorama des expositions en ligne: de 1995 à aujourd’hui 

«The fate of Internet art is tied to that of the Web» 
Julian Stallabrass (2003: 117)

Ont été mises sur pied et diffusées plusieurs expositions en ligne depuis les années 1990 à l’ombre d’une reconnaissance institutionnelle. Un panorama fragmentaire et incomplet des expositions d’hier à aujourd’hui révèle la transformation des pratiques en ligne et surtout, l ’évolution d’Internet et du web. Je présenterai, en tandem, tant des expositions pionnières que des expositions actuelles, de manière à démontrer à la fois les points de continuité de la culture Internet, dont les thèmes abordés, et les ruptures, provoquées entre autres par l’évolution des technologies au cours des trente dernières années. 

L’artiste russe Olia Lialina, dans un billet rédigé en 2007, identifie trois générations d’art Internet caractérisées par une vision distincte d’Internet et des technologies numériques. La première génération serait arrivée au numérique d’autres pratiques, dont le film, la photographie, la performance, et l’aurait travaillé dans l’extension de leurs démarches antérieures dans une optique de traduction et d’expérimentation. La deuxième se serait familiarisée avec le web, ses spécificités formelles et stylistiques, ainsi qu’avec sa brève histoire. Elle serait particulièrement critique et réflexive. La troisième s’est inscrite sur le web, désormais un média de masse. Cette génération actuelle navigue dans un environnement de plus en plus privatisé et opaque, et ont une expérience presque continue de la connexion en ligne. C’est d’ailleurs devant l’effritement des catégories de «monde virtuel» et de «monde réel» qu’émerge la notion de post-Internet pour décrire une condition actuelle où l’Internet s’impose d’emblée dans l’écosystème et où il convient de penser l’interpénétration des mondes et leurs continuités16Ce découpage rappelle les différents cycles d’appropriation d’autres médiums, dont la photographie ou la télévision, tour à tour objets de curiosité et d’expérimentation, pratiques auto-réflexives aux résonances modernistes et médias de masse.. Dans une approche plus «matérialiste» et pragmatique, Leonardo Flores décèle deux grandes approches: la première (1995-aujourd’hui) se caractérise par la création d’interfaces personnalisées et par une diffusion de leurs oeuvres sur le WWW et l’autre (2005-aujourd’hui), par une pratique de création qui s’actualise sur des plateformes à grand déploiement, comme les médias sociaux, les applications mobiles et les services web17La proposition de Flores se base sur une analyse des pratiques de littérature électronique – un art Internet explorant le texte, sa littérarité et sa matérialité.. L’histoire des expositions sur le web reflète à la fois des attitudes changeantes face aux technologies numériques et des usages différents de celles-ci.

Les premières expositions en ligne émergent dès 1995. Les plateformes qui les accueillent ont alors des statuts ambivalents; elles permettent à la fois la présentation des œuvres, mais surtout, la création d’un réseau de partage et de sociabilité. Les communautés en ligne avant l’arrivée du WWW se réunissent d’abord et avant tout sur des listservs, c’est-à-dire des listes de diffusion chapeautées par des thèmes et des interrogations diverses. Ces listes sont constituées d’artistes et de penseurs et penseuses qui se connaissent souvent déjà hors du web et qui ont l’occasion de poursuivre leurs discussions et leurs échanges sur Internet. L’une des listservs les plus connues est certainement nettime.org mise sur pied à l’issue de la 46e édition de la Biennale de Venise (1995), et initiée par Geertz Lovink et Pit Schultz. Elle a donné lieu à des publications et des expositions physiques, en plus d’avoir rassemblé des théoriciens et théoriciennes de l’art médiatique, soucieux et soucieuses de réfléchir en communauté à l’émergence des nouvelles pratiques artistiques. Le désormais incontournable centre d’art web et médiatique new yorkais, Rhizome, a également débuté en tant que liste de diffusion fondée par Mark Tribe, suite à quoi le répertoire en crowd-sourcing Artbase a été mis sur pied pour recueillir les œuvres partagées par la communauté. D’autres listservs et plateformes de discussion, dont The Thing, 7-11 et Syndicate, ont animé le cyberespace de débats, de discussions et de ressources pour décrire, comprendre et diffuser l’art et la parole des artistes souvent au cœur de ces initiatives.

L’exposition récente, Well Now WTF? (2020), commissariée par Faith Holland, Lorna Mills, et Wade Wallerstein, rend hommage à ces premiers regroupements d’artistes en ligne. Réunissant 125 artistes actuels tributaires de la mouvance du net art, l’exposition s’organise en chambres ou en pièces («rooms») évoquant l’espace domestique où les artistes sont prétendument confiné·es en temps de pandémie. Chaque chambre aux titres humoristiques rassemble des GIFs, quelques vidéos, et met de l’avant le potentiel de création et de communication qu’offrent ces formes plus simples et concises d’expression sur le web. L’essai éponyme de Wade Wallerstein décrit d’ailleurs WNWTF? à la fois comme une exposition et un lieu de connexion, d’où le très grand nombre de contributions, leurs variétés, ainsi que leur ton parfois familier établi dès le titre de l’exposition. Cette vocation sociale de l’exposition renvoie aux listservs notamment qui brisaient l’isolement des créateurs et des créatrices et contribuaient à fonder une communauté tout en laissant place à l’expérimentation. 

Outre les listes de diffusion, dans lesquelles des œuvres étaient partagées, des sites web et des plateformes dédiées à l’exposition d’images, de GIF, de vidéo, de code, etc., et dotés de salles de clavardage ont également été mises sur pied. Au Canada, le projet CyberPowWow (1996-2004) initié par Skawennati, Ryan Rice et Eric Robertson se déployait grâce au programme The Palace qui donne accès à des salles de clavardage tridimensionnelle dans lesquelles les usagers sont incarnées par des avatars. CyberPowWow produisait des expositions aux deux ans (sur le modèle de la Biennale) et organisait des événements en ligne, dans les espaces graphiques 3D, et hors ligne (Gathering Sites) pour les vernissages. Imaginé et porté par des artistes autochtones, CyberPowWow, «an aborigibally determined territory in cyberspace», innovait tant au niveau de la forme que du contenu; en offrant, d’une part, une plateforme aux allures tridimensionnelles et en permettant aux visiteurs de faire nouvelle peau, et d’autre part, en soulignant les liens dès lors peu théorisés entre les territoires physiques et «virtuels». CyberPowWow était donc une plateforme de diffusion d’art Internet, mais également de discussion, de théorisation et de mobilisation politique, comme en témoignent les textes toujours disponibles sous Library.

Jusqu’à tout récemment18Lors de ma dernière visite (mars 2020), il n’y avait plus d’accès à la galerie en trois dimensions. Les œuvres sont désormais accessibles grâce à des hyperliens flottants sur la page d’accueil., Galerie Galerie, une plateforme d’art en ligne montréalaise, était modelée sur un espace tridimensionnel ressemblant, en tout point, à une galerie d’art conventionnelle. Ainsi, il était possible de se déplacer, des bureaux jusqu’au grand salon, et les visiteurs et visiteuses étaient accueilli.es dans les bureaux par trois avatars de la coordination, ainsi qu’un «stagiaire non rémunéré.e?». Les expositions en ligne ont parfois été accompagnées d’un lancement IRL et d’expositions pour rassembler la communauté d’artistes et de critiques du milieu. Galerie Galerie s’est également doté d’un mandat de restauration et de conservation dans les dernières années, reflétant les préoccupations d’un milieu frappé par l’obsolescence programmée. 

D’autres expositions en ligne exploitent les univers tridimensionnels pour imiter les conditions de l’expérience muséale classique ou au contraire, pour explorer d’autres spatialités. L’exposition Equalizer de Marios Athanasiou et conçu par Lawrence Lek, présentée lors de la biennale The Wrong réfléchit au lien entre l’architecture et le son, tandis que le Liminal Pavilion (2020), commissariée par le Litote Collective (Pierre et Marie Chaumont) offre aux visiteurs et aux visiteuses ayant téléchargé le programme Cluster l’accès à une programmation vidéo dans un métavers aux allures de Second Life.

L’exposition C@C – Computer-Aided Curating (1993-1995) d’Eva Grubinger, réalisée en collaboration avec Thomax Kaulmann, offrait aux visiteurs l’accès à des fiches et des oeuvres d’art d’artistes variés grâce à une interface de navigation et à des forums de discussion et de critiques, et aux artistes, des outils pour mettre à jour leurs informations, pour créer des liens, pour produire un parcours et des sélections individualisées. Cette exposition, à l’instar de la cyberculture des années 1990 (motivée par le développement de solutions maison et par le partage des connaissances), proposait aux internautes de devenir des commissaires à leur tour par l’entremise de l’organisation hypertextuelle du logiciel. 

Les plateformes permettant de faire du commissariat paraissent s’imposer à l’ère du web 2.0. Si l’hypertexte octroyait alors aux internautes une autonomie dans leur pratique de la lecture et de la recherche, les plateformes de micro-blogging axés sur l’image tels qu’Instagram, Tumblr ou New Hive (désormais inaccessible) reposent sur la sélection et l’organisation de données pour constituer des tableaux aux identités visuelles fortes. Des «expositions» pullulent ainsi sur le web, si l’on restreint le rôle du commissaire à la curation de données. L’exposition exhibit_onscroll (2017) d’artistes et commissaires Kristina Ollek et Kert Viiart est d’ailleurs hébergée sur Instagram, mais dans la tradition intellectuelle et conceptuelle ouverte par les arts Internet, elle explore les possibilités et les contraintes du format ainsi que ces modes d’interactivité. À l’instar de la vidéo-tutoriel au tout début de l’exposition, exhibit_onscroll se regarde de préférence sur un téléphone mobile ou une tablette car elle accentue les gestes que sont le défilement et le tapotement des images et incite les participantes et les participants à tourner leurs écrans de manière à apprécier les plans horizontaux et verticaux. Le geste commissarial implique ici une réflexion critique sur les technologies employées et sur les modes de spectature en ligne et sur nos applications mobiles.

Le projet Curating YouTube (2007- aujourd’hui) de l’artiste Robert Sakrowski répond justement à cette prise en charge du web par les plateformes déjà configurées et dont les possibilités et les contraintes sont déterminées en amont. Dans l’exposition GRINDR (2013) notamment, l’artiste met sur pied une plateforme de commissariat de vidéos YouTube. Les internautes choisissent un nom, copient-collent des liens de vidéos YouTube, et les vidéos s’organisent en tuiles dans un encadré. Les grilles sont ensuite rassemblées et accessibles par l’ensemble de la communauté en ligne. Ce projet fait écho à ces projets antérieurs de commissariat de vidéos qui explorent la performance de l’identité en ligne ou l’univers sonore et musical de la plateforme du site d’hébergement. Dans la série de vidéos Gallery Surfing (2014), il explore en direct – aux côtés de critiques et d’artistes du milieu – des galeries sur des plateformes comme Facebook ou Pinterest et se pose comme médiateur et commentateur de ces environnements-interfaces et des façons dont s’organise et se présente le contenu.

Desktop IS (1997-1998) d’Alexei Shulgin, une exposition plus classique, rassemble quant à elle une série d’hyperliens menant à des œuvres visuelles créées sur un bureau d’ordinateur. Comme le déclame le texte-manifeste, le bureau d’ordinateur incarne à la fois une interface, une extension des sens ou un lien vers le monde extérieur et s’impose, dans le cas de Desktop IS, comme lieu et matériel de création. Cette exposition en précède plusieurs qui tenteront également d’explorer les possibilités esthétiques d’une plateforme, d’une interface précise ou d’un programme. 

La série The Download, sous la direction de Paul Soulellis, valorise aussi le desktop comme espace premier d’exposition. La série de sept projets téléchargeables offre aux internautes de consulter les œuvres-fichiers sur leurs propres ordinateurs et vise à penser l’exposition hypermédiatique au-delà de la navigation web. Cette série, produite entre novembre 2015 et janvier 2018, crée un dialogue entre l’espace public du web et l’espace privé du bureau d’ordinateur et prolonge la vie narrative des œuvres, prises en charge et possiblement manipulées par les participant.es. L’exposition WNWTF? revisite le format GIF par exemple, créé en 1987 et employé par les pionniers du net.art comme par les adeptes du web social d’aujourd’hui, alors que Mystical Staircase, du collectif  Francesco Urbano Ragazzi, explore le format rectangulaire du téléphone intelligent. Les commissaires parlent d’un langage cinématographique contemporain (Lee, 2016: En ligne). Les 22 œuvres approchent de manière originale et différente le format «portrait», rappelant parfois les captations fragmentaires et amateures des usager.ère.s sur Snapchat ou encore le format photographique vernaculaire (4×6 pouces). L’œuvre se présente surtout sous la forme d’un jeu de tarot et l’internaute est invité.e à choisir une carte après avoir formulé une hypothétique question dans son esprit. En cliquant sur la carte, une page s’ouvre et nous fait découvrir son endos où figure une œuvre, toujours cloisonnée par le format contraignant de la carte. Vidéos, GIF animés, images fixes, expérimentations sonores ou visuelles, machinimas: les œuvres font état d’un large pan de la création actuelle en arts hypermédiatiques.

D’autres plateformes sur le web soutiennent la création et la production d’art Internet, moins à la manière d’une galerie que d’un laboratoire ou d’un centre universitaire de création. Mentionnons notamment la plateforme de recherche et de production culturelle äda ‘web (1994-1998), opérée par les artistes Ainatte Inbal, Andrea Scott, Benjamin Weil, Cherise Fong, Vivian Selbo et John F. Simon, qui rassemble plusieurs œuvres d’art Web accessibles grâce à des hyperliens graphiques ou textuels mouvant ou un menu défilant. La plateforme offrait aux artistes de travailler avec des développeurs et des designers web pour explorer les possibilités offertes par Internet à la fois comme «médium» et comme mode de diffusion. Les oeuvres de net.artists et d’artistes conceptuels, dont Jenny Holzer et son oeuvre Please Change Beliefs (1995), cohabitent ainsi sur äda ‘web, en partie acquise par le San Francisco Museum of Modern Art et désormais hébergée par le Walker Art Center. Turbulence.org (1996-2016), une organisation new-yorkaise, a ainsi soutenu le milieu des arts Internet grâce à un système de commande et une offre d’accompagnement et d’hébergement dès 1996 alors que le projet isthisit?, entamé en 2016 par Bob Bicknell-Knight, propose un programme de résidence mensuelle lors duquel les artistes prennent possession du site officiel.

D’autres plateformes en ligne rassemblent une grande quantité d’œuvres, parfois structurées par une interface graphique, parfois non. Elles sont à la fois des bases de données, des répertoires et des galeries. Je mentionne au passage runme.org (2003), développée et administrée par des pionnier.ère.s du net.art, qui, sur le principe de l’externalisation ouverte (crowd-sourcing), reçoit des œuvres d’art hypermédia identifiées grâce à des mots-clés choisis par les artistes et évaluées par un jury. La net art latino database (2000-2005), configurée par l’artiste Brian Mackern, rassemble des oeuvres d’art Internet d’artistes latino-américains auxquelles on accèdent par l’entremise d’une carte de l’Amérique latine en ASCII. 

Ce qu’on constate à l’issue de ce bref panorama des expositions en ligne, ce sont d’abord la variété des interfaces, des parcours et des expériences proposées à l’internaute mais surtout, la transformation de tout un écosystème technologique et les intérêts et les approches souvent analogues des artistes d’hier et d’aujourd’hui. Le commissariat en ligne est une pratique de mise en relation, entre les commissaires, les œuvres, les machines et le public. La question principale du commissaire en ligne lors de la conceptualisation d’une exposition devrait être: «quelles relations sont au cœur de ma démarche?». Ce dossier désire faire ainsi ressortir certaines tendances et pratiques dans le milieu du commissariat en ligne. Il est structuré autour d’études de cas de manière à ancrer les propos ci-dessus dans les pratiques actuelles et, du même coup, pour entamer un exercice de recension des expositions en ligne pour la postérité. Lisa Tronca et Charles Marsolais Ricard ont été responsables de la plupart des études de cas qui constituent le présent dossier. La variété des études de cas témoigne de l’originalité des pratiques de commissariats en ligne et également de l’influence des modèles traditionnels sur les pratiques émergentes.

Ressources bibliographiques

Costa, Mario. 1991. Technology, Artistic Production and the “Aesthetics of Communication”.

Cook, Sarah, Aneta Krezemien Barkley et Christiane Paul. 2016. The Digital Arts In and Out of the Institution – Where to Now?.

Cook, Sarah et Graham Beryl. 2010. Rethinking Curating. Art After New Media.

Dekker, Annet et Gaia Tedone. 2019. Networked Co-Curation: An Exploration of the Social-Technical Specificities of Online Curation.

Dietz, Steve. 1998. Curating (on) the Web.

Flores, Leonardo. 2019. Third Generation Electronic Literature.

Krysa, Joasia. 2006. Curating Immateriality: The Work of the Curator in the Age of Network Systems.

Kwastek, Katjia. 2013. Aesthetics of Interaction in Digital Art.

Levis-Strauss, David. 2006. The Bias of the World: Curating After Szeemann & Hopps.

Lialina, Olia. 2013. Net Art Generations.

Mahé, Emmanuel et Jean-Paul Fourmentraux. 2012. Les pratiqueurs.

Manovich, Lev. 2001. Post-media Aesthetics.

Meixnerova, Marie. 2014. #mm net art. Internet Art in the Virtual and Physical Space of Its Presentation.

Patina, Lee. 2013. Art is Always Late – An Interview with Francesco Urbano Ragazzi.

Paul, Christiane et Oliver Grau. 2007. The Myth of Immateriality: Presenting and Preserving New Media.

Quaranta, Domenico. 2016. The First Life of Net Art: UBERMORGEN, JODI, Vuk Cosic, Olia Lialina.

Quaranta, Domenico. 2011. The Postmedia Perspective.

Slater, Josephine Berry et Anthony Iles. 2013. Provocative Alloys: An Introduction.

Stallabrass, Julian. 2003. Internet Art: The Online Clash of Culture and Commerce.

Stallabrass, Julian. 2003. The Aesthetics of Net.Art.

Stoppard, Lou. 2020. Everyone’s a Curator Now.

Thursz, Michele, Beryl Graham et Verina Gfader. 2008. Interview with Michele Thursz.

Weissberg, Jean-Louis. 1999. Retour sur interactivité.

Œuvres du Répertoire ALH

Net Art Anthology est une exposition en ligne déployée sur le temps long et se consulte comme une anthologie canonique des œuvres d’art hypermédiatique et numérique. Produite par Rhizome, elle a bénéficié d’un financement considérable et est ancrée dans une historicisation du mouvement des arts Internet. Un travail de recherche de fond soutient et encadre la présentation des œuvres, dont certaines ont été émulées (grâce à des technologies développées par cette institution américaine) dans une optique d’accessibilité et d’archivage.

The Wrong est une plateforme en réseau conçue sur le modèle de la Biennale. Une fois aux deux ans, elle donne à consulter des centaines d’expositions en ligne produites partout dans le monde par des commissaires, des artistes et des développeurs web. L’offre est vaste, presque écrasante, mais la Biennale donne à voir la diversité des interfaces et des expériences proposées grâce aux technologies numériques et constitue une opportunité (non-rémunérée, ceci étant dit) pour tester de nouvelles idées et configurations.

Dans les premières années, le centre d’artiste en ligne Galerie Galerie donnait accès aux œuvres présentées lors de ses expositions dans un espace émulant l’espace physique traditionnel de la galerie d’art, avec son comptoir à l’entrée, sa stagiaire, son espace épuré et ses archives. Galerie Galerie est responsable de l’exposition «Salut l’Internet- Kwei pamikicikopitcikan – Kuei anite ka tapishimitishunanut – Hello the Internet – Ashkennon’nia Internet – Kway Internet», d’«Insta» et de «Silicon Vallée».

Deuxième exposition de Galerie Galerie, Silicon Vallée donne à réfléchir au sexisme dont fait preuve l’industrie de la technologie envers les femmes et ouvre la réflexion sur l’hétéronormativité et la discrimination de genre dans le milieu technologique et informatique.

INSTA, également produite et commissariée par Galerie Galerie, repose sur l’idée de la remédiatisation de l’installation interactive dans l’espace web: Il est faux de croire que tu ne reverras peut-être jamais cette belle poubelle pas du tout instable de Sarah L’Hérault et John Frum, les masseuses et autres entreprises de Mathieu Cardin sont les deux oeuvres présentées.

Salut l’Internet- Kwei pamikicikopitcikan – Kuei anite ka tapishimitishunanut – Hello the Internet – Ashkennon’nia Internet – Kway Internet est une exposition collective issue de la collaboration de la plateforme de diffusion en ligne Galerie Galerie et de l’institut collégial autochtone Kiuna. Respectivement en français, en atikamekw, en inuu-aimun, en anglais, en wendat et en abénaqui, ces différentes salutations à Internet forment une polyphonie de voix qui entrent en dialogue.

Une autre initiative québécoise, l’Art Contemporary Club se définit quant à elle comme un collectif de commissariat indépendant, et dans une optique tout à fait indifférenciée, développe pendant sa courte existence des expositions en ligne et hors ligne.

Produite par le collectif New Scenario, Hope est une exposition de groupe rassemblant quatorze artistes dans le cadre d’un projet curatorial dans l’espace d’exposition de la Dresden University of Technology. Le projet se développera de manière «épidémique», par l’élaboration d’un véritable scénario d’exposition englobant l’architecture intérieure de l’université, devenant le lieu d’une mise en scène de plusieurs tableaux vivants propres à l’univers apocalyptique des zombies, dans lesquels vient s’insérer un ensemble d’oeuvres d’art.

Cameron Nichole is Chloë Sevigny is Bruce Nauman (2019) est une exposition en ligne développée par le collectif New Scenario autour du re-enactment de la performance Playing A Note on the Violin While I Walk Around the Studio (1968) de Bruce Nauman. 

Material Speculation a été produite dans le cadre du projetThe Download, sous la direction commissariale de Paul Soulellis. Material Speculation: ISIS (2015-2016) de Morehshin Allahyari consiste en une modélisation et une impression 3D de 12 artéfacts, issus de la période Romane de la ville d’Hatra et de l’Empire Assyrien, détruits par le groupe djihadiste ISIS en 2015.

Real Live Online rassemble des œuvres de performances et explore les caractéristiques spécifiques de leur déploiement en ligne, dont l’événementialité, l’éphémérité et les formes de sociabilités.

A Mystical Staircase est une exposition collective sous la forme d’un jeu de tarot. Francesco Urbano Ragazzi, commissaires de l’exposition, réunissent 22 œuvres qui prennent la forme de cartes à jouer. 

Cloaque.org est une exposition-dépotoir se déployant sur une page défilant à l’infini et réunissant, sous forme de collages éclectiques et chaotiques, des objets et des images numériques. Sur le modèle du cadavre-exquis, cette exposition innove en permettant aux œuvres de s’entremêler sur une même page.

exhibit_onscroll est une exposition in_situ se déployant exclusivement sur la plateforme Instagram.

Isthisit? est un site web qui repose en grande partie sur le principe de la résidence d’artistes en ligne: le site web est pris en charge par les artistes invités pendant un mois, à l’issue duquel ils présentent une œuvre d’art web, donnant lieu à une grande variété d’oeuvres et d’interfaces, en faisant un lieu d’expérimentation par excellence.

  • 1
    L’art Internet est l’une des dénominations de ce phénomène artistique. Les termes net.art, qui désigne un groupe particulier de pionniers (pré-1995), et Internet Art ont été les premières appellations (1990-95), à la suite desquelles ont émergé Hypermedia Art, Online Art et Web Art, pour ne nommer que celles-ci. Ces trois dernières n’émergent qu’à la suite de l’instauration du WWW et de sa logique hypertextuelle (1995). Dans cette introduction, j’emploie le terme d’art web pour désigner les pratiques courantes puisque la majorité d’entre-elles, sinon la totalité, se déploient sur le WWW, même s’il ne couvre pas l’ensemble des pratiques, dont celles qui sont logées ailleurs (sur le deep web, par exemple, sur des disquettes ou sur d’autres réseaux Internet).
  • 2
    Réalité désormais encapsulée par l’expression IRL, acronyme de «In Real Life», aussi désignée de «meatspace».
  • 3
    Le terme est désormais contesté. Les effets et les coûts (environnementaux, sociaux et monétaires) tangibles de l’Internet remettent en question ce postulat de l’immatérialité. Les artistes actuels – parfois réunis sous la mouvance «post-internet» – tendent plutôt à souligner l’entrelacement de nos présences en ligne et hors ligne. Cette réflexion de Paul sur l’immatérialité demeure néanmoins pertinente pour distinguer les œuvres processuelles des objets d’art et pour comprendre les défis posés à la culture muséale et élitiste traditionnelle.
  • 4
    Cette immatérialité est actuellement renversée par la mouvance du cryptoart qui réifie l’image numérique pour la vendre sur un marché de l’art reproduisant les caractéristiques de son homologue hors ligne. Il s’agit d’accoler à l’image une identité numérique fixe pour qu’elle acquiert la même «rareté» que l’objet d’art et qu’elle puisse ainsi se souscrire aux modes d’évaluation et d’attribution de la valeur dans un marché capitaliste.
  • 5
    Le discours sur l’authenticité s’est paradoxalement renouvelé au contact de ces formes artistiques «immatérielles». Plusieurs artistes ont embrassé l’indécision qu’imposent les œuvres d’art en ligne, alors que d’autres, surtout dans les dernières années, ont préféré recourir à des modes traditionnels d’identification et de valorisation des œuvres par l’entremise de diverses stratégies pour raréfier l’oeuvre ou son accès et pour renverser son immatérialité (contrôle des accès ou des téléchargements, limitation de la durée, objectivation de l’oeuvre sous forme d’impressions, d’objets 3D ou de fichiers vidéos, auxquels participent sans contredit la mouvance de la crypto-art et des NFT.) La question de l’authenticité s’est également posée lorsqu’il a fallu archiver les œuvres. Que conserve-t-on? L’oeuvre «originale» peut être liée à l’URL, au code d’origine ou à la reconstitution (émulation) de ses modalités interactives alors que certains chercheurs prônent la reproduction exacte de l’expérience, allant jusqu’à l’achat de machines désuètes et la réanimation d’anciens navigateurs et de logiciels du point de vue de l’archéologie des médias. Annet Dekker ajoute à ces différentes visions opposant le software au hardware une méthode axée sur les «networks of care» (les réseaux de sociabilité) qui entourent l’œuvre et participent à son déploiement et à sa conservation.
  • 6
    L’artiste Robert Adrian s’attarde à l’omission des oeuvres d’art hypermédiatique dans le milieu de l’art et écrit, dès 1999: The older traditions of art production, promotion and marketing did not apply, and artists, art historians, curators and the art establishment, trained to operate with these traditions, found it very difficult to recognise these projects as being art. Net art challenges the concept of art-making as a more or less solitary and product-producing activity (Adrian, 1999; cité dans Stallabrass, 2003: 114
  • 7
    Par exemple, la flânerie, comme mode de découverte, le soupçon, comme mode d’appréhension et d’interrogation de l’œuvre, et l’engagement actif, de manière à éprouver les possibilités offertes par l’œuvre.
  • 8
    The term “post-media” also acts as a placeholder for a series of historical retrievals that mark a specific moment and approach in radical culture. This entailed a shift in the late ’90s and early 2000s from a net utopian perspective, to one that straddled both new media, offline social practices and older, even obsolete, media, eschewing any stable conformity to the disciplinary frameworks of art, politics or music. (Berry Slater & Iles, 2013: 8)
  • 9
    Lev Manovich fait référence à la transition des médiums analogiques au numérique, ce dernier n’ayant plus de similitudes avec son objet. Le numérique et son médium, l’ordinateur, sont envisagés comme des synthétiseurs ou des processeurs multimédia qui encouragent d’autres types de gestes «comprenant la recherche, l’extraction, le traitement de grandes masses d’informations» etc. Il importe alors d’analyser ces gestes et l’œuvre en général au regard de ses comportements et non de ses spécificités ontologiques.
  • 10
    Par interactives, nous faisons référence aux dimensions participatives de l’œuvre rendues possibles et activées par son infrastructure informatique. Si l’interactivité signifie désormais très largement la participation ou l’inclusion du·de la spectateur·rice, c’est qu’elle est «est devenue progressivement une catégorie artistique alors qu’elle aurait dû rester dans le registre de l’informatique» (Mahé, 2012: 121). Catégorie propre à l’informatique des années quatre-vingt (Weissberg, 1999), elle renvoie néanmoins à «la propriété des médias, des programmes et des systèmes liés à un ordinateur qui entretiennent un dialogue avec l’utilisateur» (Poissant, 1997: 179).
  • 11
    Le Laboratoire NT2 a d’ailleurs pris le parti, dès sa fondation, de renseigner les modalités interactives d’une œuvre et de les situer au cœur de l’analyse à la manière d’un parcours. Ce faisant, l’interprétation située et subjective informe le·la lecteur·trice sur le contexte tout en évoquant l’ouverture (ou non) du système configuré par l’artiste. Voir la zone taxonomie du site web.
  • 12
    Par avant-gardes artistiques, je fais référence aux mouvements Dada, au Fluxus et, surtout, à l’art conceptuel. Si l’art en ligne paraît «radical» pour certains commentateurs, il s’inscrit en continuité avec ces pratiques qui avaient déjà délaissé l’objet pour des formes artistiques immatérielles en faveur du processus et de la mise en forme d’une idée ou d’un concept. L’exposition Software de Jack Burnham en 1970 reposait d’ailleurs sur la comparaison entre les œuvres informatiques et les interventions en art conceptuel, toutes deux basées sur le déploiement de protocoles, de systèmes et sur la mise en place de relations et d’événements. L’historien d’art Julian Stallabrass revient d’ailleurs, dès les premières pages de son ouvrage Internet Art, sur la dimension conceptuelle de la production artistique en ligne et écrit, sans détour, «[a]s it currently exists, this art is the most conceptually sophisticated and socially conscious area of contemporary practice» (2003: 11).
  • 13
    Mario Costa et Fred Forest ont qualifié ces pratiques d’art de la communication (voir Costa, 1991) et leur contemporain, Roy Ascott, d’art télématique en référence, précisément, aux technologies de la communication et de l’information.
  • 14
    L’exposition net_condition de ZKM atteste des tentatives précoces du monde de l’art d’intégrer le net.art et de développer un discours sur l’ensemble de ces pratiques, incarnant de manière exemplaire les dynamiques sociales et culturelles post-modernes.
  • 15
    Lou Stoppard situe l’origine des études curatoriales en 1987 dans les suites d’une analyse de Paul O’Neill: «in “The Culture of Curating,” Paul O’Neill cites 1987 as a turning point for the role. That year, Le Magasin, an art center in France, introduced Europe’s first postgraduate curatorial training program, and the Art History/Museum Studies pathway of the Whitney Independent Study Program was renamed Curatorial and Critical Studies» (Stoppard, 2020: En ligne).
  • 16
    Ce découpage rappelle les différents cycles d’appropriation d’autres médiums, dont la photographie ou la télévision, tour à tour objets de curiosité et d’expérimentation, pratiques auto-réflexives aux résonances modernistes et médias de masse.
  • 17
    La proposition de Flores se base sur une analyse des pratiques de littérature électronique – un art Internet explorant le texte, sa littérarité et sa matérialité.
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    Lors de ma dernière visite (mars 2020), il n’y avait plus d’accès à la galerie en trois dimensions. Les œuvres sont désormais accessibles grâce à des hyperliens flottants sur la page d’accueil.
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