OBSERVATOIRE DE L'IMAGINAIRE CONTEMPORAIN
jeu vidéo
Masques et jeux vidéo. Essai de classification: masques accessoires, identitaires et fusionnels
Jeux vidéo et narrativité
Dans cet épisode hors-série, Elaine Després discute avec Simon Dor, Pierre-Gabriel Dumoulin et Gabriel Tremblay-Gaudette de jeux vidéo et de narrativité. Sans relancer le débat entre ludologues et narratologues, ils prennent le parti que s’intéresser à la narrativité des jeux est d’autant plus pertinent si l’on tient compte de leurs particularités formelles.
Elden Ring
Dans cet épisode animé par Régis-Pierre Fieu, Sarah Fontaine, Sébastien Savard, Jimmy Brizard et Boris Nonveiller discutent de Elden Ring de Hidetaka Miyazaki, le nouveau jeu populaire de la série «Dark Souls» développé par FromSoftware. Ils le replacent parmi les autres jeux de mondes ouverts, les action RPG et dans la licence, mais ils s’arrêtent aussi à ce qui rend le jeu unique et si populaire, en particulier la jouabilité, les courbes d’apprentissage, la progression, l’exploration, l’accessibilité, etc.
Le végétal et le virtuel. Corps et sensibilités dans l'espace du jardin vidéoludique
Il ne faut plus considérer les plantes comme un simple décor, mais comme étant des êtres à part entière ayant leurs histoires et leurs savoirs propres. Les théories de l’artialisation témoignent de la construction du regard esthétisant sur la nature ―transformée en paysage― et de la création de modèles qui permettent de modeler à leur tour ce regard (Alain Roger, 1997: 15-26). Les jardins vidéoludiques participent de la création de ces modèles qui travaillent notre regard sur le végétal.
Pour une méthodologie de recherche botanique: voyages à Stardew Valley
La médiation du jardin: modélisation et cartographie
Retourner à Stardew Valley: Ecomimésis et politique du jardin vidéoludique
L'ennui en raison du monde virtuel limité dans le jeu vidéo «Skyrim»
Séries de jouabilité et design de jeu: répercussions, recyclage et remodelage de la pratique du Rocket Jumping dans l’histoire du FPS… et plus loin encore
Comme le souligne Sue Morris lorsqu’elle définit le jeu de tir à la première personne (FPS) en tant que média co-créatif: "ni les développeurs ni les joueurs ne sont les uniques responsables de la production de l’assemblage final considéré comme étant “le jeu” [puisque ce dernier] nécessite les implémentations des deux" (2003, paragr. 1; ma traduction).
