Société des arts technologiques

De l'obscurité à la projection sphérique: L'immersion comme posture et manière d'être au monde.

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«Le peintre de l’espace se jette dans le vide. […] Le théâtre des opérations de cette conception du théâtre que je propose n’est pas seulement la ville, Paris, mais aussi la campagne, le désert, la montagne, le ciel, et tout l’univers même.» (Yves Klein)
Lefèvre, Joseph. 2012. «Voyage intérieur»
Crédit:
Roy, Sébastien
Lefèvre, Joseph. 2012. «Voyage intérieur»
 
Création musicale et visuelle contemplative
Durée: 5 min
Création visuelle: Joseph Lefèvre
Création sonore: Jan Pienkowski
Voix: Patty Padilla et Jan Pienkowski
Crédit photo: Sébastien Roy
«Le peintre de l’espace se jette dans le vide. […] Le théâtre des opérations de cette conception du théâtre que je propose n’est pas seulement la ville, Paris, mais aussi la campagne, le désert, la montagne, le ciel, et tout l’univers même.» (Yves Klein dans Dimanche «le journal d’un seul jour», 27 novembre 19601.)
 

En «sautant dans le vide», Klein a voulu sortir du cadre et habiter l’espace de son projet artistique. «Pas besoin de fusées pour y aller2»; il suffisait de libérer l’imaginaire. Cinquante ans plus tard, l’espace de l’imaginaire peut compter sur des technologies qui donnent un autre sens au vide évoqué par Klein. Avec la possibilité de mettre en forme les espaces imaginaires et d’y inviter le corps, le saut dans le vide devient aujourd’hui un appel à l’embarquement pour le cyberespace. Une question se pose: pour aller où?

Avant de plonger dans le cyberespace, il est utile de clarifier ce que nous entendons ici par immersion. L’immersion est l’état fondamental de l’être au monde. Elle est littérale lorsque le corps entier baigne dans un sensorium, naturel ou artificiel (assemblé de toutes pièces), ou métaphorique, lorsque, attentifs à un élément de l’ensemble, nous devenons engagés dans une expérience qui gomme une grande partie de ce qui nous entoure. Cette sensation d’immersion, de présence, d’engagement, reste cependant fragile lorsque que, métaphorique, elle tient tout entière à l’attrait d’un écran minuscule et que l’expression corporelle se résume aux mouvements du pouce ou de l’index.

L’immersion est l’état fondamental de l’être au monde.

Le mot «immersion» du titre est employé au sens littéral: être au centre d’un horizon tout entier qui s’ouvre autour de nous. Entouré, cerné, enfermé, comme dirait Foucault au sujet des panoramas du XIXe siècle ou des prisons de Bentham3. J’y vois plutôt l’expression essentielle d’une posture et d’une manière d’être au monde. Il est aussi question, dans de telles situations d’immersion littérale, d’états propres à l’immersion métaphorique comme la présence, l’engagement, le sentiment de se fondre et de faire corps avec ce qui nous entoure. Si ces états d’être se manifestent au quotidien au sein des espaces physiques qui nous sont familiers, ils sont également de plus en plus accessibles au sein d’espaces dits virtuels, constitués grâce aux technologies capables de créer un sensorium artificiel intégral. Ainsi, cet état fondamental d’immersion, aux sens littéral et métaphorique, se déploie désormais au sein d’une réalité enrichie par de nouveaux terrains d’expérience que nous qualifions, après Deleuze et Leibniz, de plis. C’est l’expérience de cette réalité multi-plis (Courchesne: 2012) qui caractérise le mieux, à notre avis, aujourd’hui, la conscience d’exister, non plus à l’extérieur des choses observées, mais depuis l’intérieur de systèmes complexes de relations auxquels nous appartenons.

L’immersion littérale ne se limite pas à l’affichage d’un horizon artificiel qui se déploie sur 360°. L’interaction et la rétroaction que permettent les ordinateurs et leurs périphériques sont des caractéristiques encore plus fondamentales des cultures du XXIe siècle. De spectateurs dociles au théâtre, au cinéma ou devant la télé, nous devenons participants engagés dans l’expérience des médias interactifs et immersifs qui se construisent patiemment depuis des décennies. Il est facile de faire des liens entre cette recherche artistique et la société relationnelle et participative qu’on évoque de plus en plus aujourd’hui.

Dans ce contexte, le récit, en tant que potentiel d’immersion fictionnelle, appelle l’idée même de cadre, parce qu’il en est la trace. Ses plans et ses enchaînements s’apparentent au fil de la pensée; il est l’antithèse de la sensation de totalité de l’expérience immersive intégrale et de la spontanéité qui l’accompagne. Dans un environnement immersif où la totalité est représentée, le cadre exprime un point de vue singulier et un moment dans la construction de l’expérience. Un film fixe définitivement l’enchaînement des cadres et le fil du récit, alors qu’une œuvre immersive et interactive reste ouverte en permettant à chaque participant de construire spontanément et en temps réel le fil du récit qui correspond à sa propre expérience. On peut donc penser que l’immersion interactive, qui permet de passer du général au particulier et du particulier au général, libère en quelque sorte le récit du carcan linéaire dans lequel il s’était enfermé avec les médiums temporels inaltérables.

L’artiste qui crée une œuvre interactive et immersive n’est pas dans la même posture qu’un autre qui tisse un récit. Il crée un monde de possibles, il invente les conditions de l’interaction entre les éléments de ce monde, qui comprennent nécessairement les éventuels visiteurs/participants/habitants, qu’il imagine comme des composantes de son écosystème. Il plante le décor d’histoires potentielles dont les personnages, imprévisibles, écriront leurs propres récits. La construction d’une telle «œuvre ouverte» s’apparente à l’urbanisme et à l’architecture dans l’espace physique et aux scénarios d’usage qui accompagnent ces pratiques.

Le cyberespace se présente aujourd’hui à nous comme la nouvelle frontière d’une réalité enrichie par un terrain d’expérience encore vierge. Si certains comme Klein l’ont imaginé et si d’autres, depuis l’avènement de l’informatique et des réseaux, en ont découvert l’entrée, l’exploration, le développement du cyberespace et la réponse à la question «où allons-nous?» sera l’œuvre des innombrables générations qui suivront.

 

De l'obscurité à la projection sphérique

L’aventure qui m’a conduit aux expérimentations pour la projection immersive reproduisant l’horizon dans son intégralité et offrant le plus à voir en-dessous et au-dessus débute dans l’obscurité de ma chambre d’enfant. Dans mon souvenir, je me réveille au milieu de la nuit, affolé par les dangers imaginés dans ce manque à voir. En rétrospective, c’est plutôt le contraste entre cette sensation de vulnérabilité et la vue apaisante et familière de ma chambre à la lumière du matin qui fait office de révélateur: par quels mécanismes perceptuels et cognitifs un même espace peut-il se transformer à ce point par le simple effet de la lumière?

Le sentiment palpable d’immersion dans le noir semble se diluer à la lumière du jour alors que l’abondance de choses à voir donne lieu à une multitude de micro-récits nés de leur mise en relation. L’étude de l’impact de la lumière et de la visibilité des choses sur la construction du sujet, de son rapport à l’autre et au monde, a fait apparaitre la nécessaire respiration entre la perte de repères associée à l’obscurité et l’ordre familier associé à la lumière. C’est ainsi que s’est graduellement révélée ma propre posture au centre d’un espace subjectif comportant cependant des aspects communs et consensuels avec d’autres points de vue subjectifs qui apparaissent à l’occasion de rencontres et d’échanges. Cette expérience d’immersion, individuelle et collective par l’intersection des subjectivités, qui m’est apparue manifeste dans les espaces physiques de jour et de nuit, peut désormais être transposée aux espaces virtuels qui s’ouvrent grâce aux technologies de l’immersion, de l’interaction et de la réseautique.

Les fondements de la recherche formelle qui accompagne la démarche que j’expose à la suite sont l’immersion, qui formalise la position désormais centrale du sujet, l’interaction, qui formalise le rapport engagé au monde et aux conséquences des gestes posés, et la connectivité, qui agrège les subjectivités au sein d’un corps social granulaire.

Courchesne, Luc. 1974. «Bananas Ripen In The Dark»
Crédit:
Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1974. «Bananas Ripen In The Dark»

En cherchant au plus loin l’origine de cette démarche vers l’immersion, l’interaction et la connectivité, le film Bananas Ripen in the Dark, réalisé en 1974 dans le cadre d’un atelier de création avec Michael Snow et Hollis Frampton au Nova Scotia College of Art and Design, fait office de premier pas. Le film, d’une durée de quatre minutes, plonge les spectateurs de la salle de cinéma dans une obscurité révélatrice de leurs propres trames narratives. Le rythme, marqué par une pulsation visuelle (images de bananes qui mûrissent) et sonore (horloge), a pour objectif de faire durer l’expérience, et l’allusion au fruit d’en révéler l’objet (les bananes mûrissent dans l’obscurité). Ce projet «expérimental» a été inspiré par les films de Michael Snow, et plus particulièrement par La région centrale, Wavelenght et Back and Forth. Il reprend un concept cher à Snow, qui utilise le cinéma comme dispositif expérientiel en prenant toutes les libertés qu’il faut pour déconstruire la trame narrative qui lui est normalement associée.

Courchesne, Luc. 1982. «The Center Is Dark [1]»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1982. «The Center Is Dark [1]»

Courchesne, Luc. 1982. «The Center Is Dark [2]»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1982. «The Center Is Dark [2]»

Huit ans plus tard, en 1982, et sans lien délibéré avec ce premier film, l’installation in situ The Center Is Dark divisait les espaces publics et privés du Center for Advanced Visual Studies du Massachusetts Institute of Technology en deux zones, l’une éclairée et l’autre plongée dans l’obscurité absolue. Les deux zones étaient séparées par un sas jouant le rôle de portail entre le Futur, vers la zone obscure, et le Passé, vers la zone éclairée. L’installation éphémère cherchait à montrer qu’en termes absolus, le monde visible appartient au passé en raison du temps que met la lumière pour parvenir à l’appareil visuel, puis à la conscience de son existence et des formes qu’elle révèle; on peut alors déduire que l’obscurité s’ouvre sur l’avenir, un espace non encore vierge de lumière. En plus d’évoquer l’expérience immersive de ma chambre d’enfant de jour et de nuit, cette superposition de l’espace-temps à l’échelle de la vitesse de la lumière et de celui de l’expérience immédiate me semblait pertinente pour un centre d’études visuelles fondé par Gyorgy Kepes, lui-même inspiré par les travaux de Lazlo Moholly-Nadge, auteur du Light-Space Modulator

 
Courchesne, Luc. 1983. «Past Future Wheel»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1983. «Past Future Wheel»

Courchesne, Luc. 1983. «Lightproof Suit»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1983. «Lightproof Suit»

Suivirent une série de travaux explorant le passage de la lumière à l’obscurité. La roue temporelle (Past and Future Wheel) synthétise dans un objet manipulable le lien entre la lumière et le temps en clarifiant cette fois l’idée du présent, introduit ici comme une expérience furtive et insaisissable. L’installation Jour et nuit à la plage (Day and Night at the Beach) reprend l’idée du cinéma comme expérience de la lumière en mettant en jeu le soleil dans un cycle circadien artificiel plongeant cycliquement la salle d’exposition dans l’obscurité et la lumière. La Combinaison lumifuge (Lightproof Suit) est un vêtement réfléchissant qui isole le corps de la lumière; la performance à laquelle il a servi montrait comment le corps peut entrer et sortir du vêtement, pour se protéger de la lumière ou s’exposer à l’obscurité. Ce changement de peau effectué par une ouverture dans le vêtement à la base du dos peut être également associé à une sorte de naissance à l’obscurité, présentée ici comme source essentielle de l’imaginaire.

Courchesne, Luc. 1984. «Chiaroscurodome»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1984. «Chiaroscurodome»

L’idée d’immersion, sous-entendue jusque-là, est formalisée de façon plus directe en 1984 par le Dôme clair-obscur, un «vêtement» cette fois plus ample (après la Combinaison lumifuge), faisant office d’espace de lumière. Initialement inspiré des expériences en privation sensorielle, et en sur-stimulation (sensory overload), le dispositif a permis d’explorer l’espace du clair-obscur et de faire apparaître les mécanismes du cerveau qui régularisent la perception visuelle et la projection imaginaire4. Le feu visuel de Pythagore opposé jadis à la lumière émanante d’Aristote sont désormais réunis dans la compréhension moderne de la lumière modulée et du phénomène de la perception visuelle, qui superpose l’intention du regardeur (feu visuel) et la perception photonique (émanations des objets)5.

Courchesne, Luc. 1985. «Installation Claire Obscure»
Crédit:
Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1985. «Installation Claire Obscure»

 
L’Installation clair-obscure réalisée dans le cadre de l’exposition Lumières: Perception-Projection des 100 jours d’art contemporain du CIAC en 1986 présente l’obscurité et l’invisible comme matière de l’expérience esthétique. En offrant au visiteur une lampe de poche clairement déficiente pour l’exploration d’un espace où il n’y a rien à voir et tout à imaginer, l’installation fait l’apologie de la nuit, de son pouvoir d’évocation et de sa fonction essentielle pour le développement d’un rapport au monde prégnant et fertile, capable d’accoucher de l’avenir. L’enceinte circulaire de l’installation invisible crée un rapport différent à l’espace et à la façon de s’y mouvoir. 
Courchesne, Luc. 1985. «Lampe Passé»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1985. «Lampe Passé»

L’odeur de rose qui baigne l’espace cherche à éveiller les sens. L’éclairage d’urgence déclenché par les sons produits par les visiteurs exprime l’appréhension ou l’impatience souvent ressentie par ceux qui ont pris le soin de se munir de la lampe de poche, qui s’avère inutile. Pour seul repère visuel, des roses artificielles sont suspendues à la renverse au plafond; elles ont été trouvées dans les sous-sols du CAVS; elles sont avec trois figures importantes: Gyorgy Kepes, pour qui la lumière était le matériau essentiel de l’espace, Otto Piene, qui les avait utilisées le premier, et mon père, Germain Courchesne, qui prendra plus tard l’habitude d’en distribuer de façon hebdomadaire. Un visiteur a fait un rapprochement inattendu et judicieux entre la symbolique purificatrice des roses et celle prêtée par l’artiste à l’obscurité. Cette invitation faite aux visiteurs, à plonger dans l’obscurité, s’apparente enfin à l’exposition du Vide d’Yves Klein en 1957 à la galerie Iris Clert de Paris, qui convoquait les visiteurs dans une galerie blanche et lumineuse où rien d’autre n’était exposé; les visiteurs y étaient invités à contempler «de toute leur présence affective» un «pur espace de sensibilité6».

Courchesne, Luc. 1987. «Encyclopédie Claire Obscure»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1987. «Encyclopédie Claire Obscure»

La nuit comme espace de remise en question et de reconstruction fait apparaître une cosmogonie héliocentrique qui trouve sa formulation dans la table des matières de l’installation interactive Encyclopédie clair-obscure (1987), structurée en quatre boucles qui créent autant de points de jonction ou de nœuds: la personne, le monde, l’idée et la lumière. L’œuvre offre l’expérience d’une collection de courtes vidéos où les fragments se réorganisent et s’enchaînent selon les actions du visiteur devant un dispositif qui s’apparente à une machine à boule (flipper). Cette œuvre hypervidéo tire avantage du vidéodisque, qui permet désormais le «montage» en temps réel. L’idée de narration poly-linéaire, formalisée par la suite sous le vocable «vidéo interactive», a été explorée en 1984 avec le projet Elastic Movies, un des tous premiers balbutiements de l’art interactif coréalisé avec des collègues du MIT. La vidéo interactive a trouvé une forme plus aboutie avec Portrait no 1 en 1990.

Courchesne, Luc. 1990. «Portrait One [crop]»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1990. «Portrait One [crop]»

Courchesne, Luc. 1995. «Portrait One [clair]»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1995. «Portrait One [clair]»

Les projets qui suivent développent le pôle «personne» de l’Encyclopédie clair-obscure. Ils explorent le concept de la rencontre pour, d’une part, tirer profit des possibilités de la vidéo interactive et, d’autre part, masquer l’aspect primaire du mode interactif proposé par l’expérience engageante d’une rencontre. Dans Portrait no 1 (1990), le mécanisme de la conversation est simple: le visiteur choisit, parmi une liste de trois ou quatre propositions, la question qu’il adresse au personnage; sa réponse offre un nouveau choix de questions qui, à leur tour, feront évoluer la conversation dans un sens ou dans un autre. L’interaction est un mécanisme essentiel de l’immersion: elle scelle le rapport à l’œuvre en engageant, dans sa formalisation, le spectateur devenu visiteur, acteur et habitant. L’installation interactive Portrait no 1 inaugure ainsi une recherche sur la participation du visiteur au développement d’une œuvre ouverte et son engagement dans l’expérience d’immersion métaphorique. Par ailleurs, l’immersion devient littérale lorsque le personnage se réfère directement à l’espace de l’œuvre en demandant au visiteur s’il est venu seul, s’il y a d’autres visiteurs dans la salle, s’il oserait aller vers l’un d’entre eux. 

Courchesne, Luc. 1993. «Family Portrait»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1993. «Family Portrait»

Le rapport à l’espace de l’installation est renforcé dans Portrait de famille (1993) par la création d’un espace central autour duquel se déploie la galerie de personnages avec lesquels les visiteurs sont invités à interagir. C’est en questionnant les personnages pour faire apparaître la structure sociale du groupe et les raisons de leur présence dans la galerie que les visiteurs présents entrent eux-mêmes en interaction. 

Courchesne, Luc. 1996. «Salon des ombres»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1996. «Salon des ombres»

L’encerclement des visiteurs se confirme encore davantage dans le Salon des ombres (1996) par la création d’un «cercle magique» au sein duquel est décidée, planifiée et conduite une opération de libération des personnages, piégés malgré eux dans l’installation par un auteur apprenti-sorcier qui avait surestimé ses moyens. C’est dans un espace inanimé que les visiteurs en chair et en os se retrouvent au terme d’une opération réussie.

Courchesne, Luc. 1997. «Landscape One»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1997. «Landscape One»

Courchesne, Luc. 1997. «PO Tournage»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 1997. «PO Tournage»

L’installation Paysage no 1 (1997), tourné à l'extérieur, introduit le paysage comme sujet de l’expérience. En se refermant autour des visiteurs, l’horizon vidéo oblitère et se substitue à l’espace immédiat de la galerie. Les personnages, inspirés du Déjeuner sur l’herbe de Manet, se prêtent, comme dans les œuvres précédentes, au jeu de la conversation. C’est en convainquant l'un des personnages de les conduire quelque part que les visiteurs peuvent explorer l’espace de l’œuvre.

Ce plongeon dans l’espace de l’œuvre se radicalise avec le Panoscope 360° (2000)7

Courchesne, Luc. 2000. «Panoscope V1»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2000. «Panoscope V1»

Dans cette installation inédite, l’immersion littérale est désormais individuelle, capable de produire un vertige et de donner l’impression au visiteur qu’il est transporté loin du lieu physique de l’installation. Le développement du dispositif et de la méthode de création qui lui est attaché est ainsi devenu un projet en soi. Le développement des systèmes optiques et des méthodes de production de contenus se sont élaborés en parallèle. L’absence de standards pour la vidéo numérique de qualité a posé un défi de taille alors que l’industrie avait, dès 1998, abandonné la vidéo interactive analogique.
Courchesne, Luc. 2001. «The Visitor Big»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2001. «The Visitor Big»

Courchesne, Luc. 2001. «The Visitor Tournage»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2001. «The Visitor Tournage»

Dans The Visitor: Living By Numbers (2001), la première œuvre imaginée pour le Panoscope, l’expérience du territoire domine, et les rencontres ont pour objet de la prolonger. Immersive et interactive, elle engage l’observateur dans une expérience d’exploration et de socialisation: le visiteur débarque dans un territoire inconnu qu’il a le loisir d’explorer par une langue rudimentaire de douze mots (les chiffres de 1 à 12), grâce auxquels il pointe autour de lui des destinations ou des personnages. Ses rapports avec ces derniers déterminent le statut du visiteur dans le groupe et son destin, à l’occasion d’un cataclysme qui peut survenir à n’importe quel moment. L’immersion dans une culture étrangère, dont je ne maîtrisais pas la langue ni les codes, est inscrite tout entière dans cette œuvre réalisée au Japon dans le cadre d’une résidence de création.

Courchesne, Luc. 2004. «T'es où?»
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Kennedy, Joey

Courchesne, Luc. 2004. «T'es où?» («Where are you?») [Vidéo interactive 3D]

Dans T’es où? (Where are you?) (2004), la vidéo interactive est remplacée par la 3D animée en temps réel pour permettre une interaction plus granulaire. Celle-ci permet de transformer l’espace immersif en espace habitable. On quitte ainsi définitivement le mode de la représentation pour faire de l’œuvre un milieu de vie. La perte de richesse visuelle qu’occasionne le recours à la 3D est ici en partie compensée par l’utilisation de textures photographiques. On veillera plus tard à rendre ces environnements dynamiques, capables de se transformer par eux-mêmes, de garder des traces des usages, d’être transformés. Un autre changement majeur: les mondes artificiellement habités des installations interactives précédentes s’enrichissent cette fois de personnages réels, les visiteurs eux-mêmes, qui sont invités à un face à face grâce à l’ajout d’une caméra. En invitant le corps, l’œuvre reprend ainsi une exploration de la téléprésence, développée en parallèle depuis le milieu des années 90 dans des projets comme Jeu de chaises (1998) et Rendez-vous (1999), réalisé avec Monique Savoie à la Société des arts technologiques8. L’œuvre T’es où? est à l’origine, en 2005, de la première formulation du concept de téléprésence immersive.

Courchesne, Luc. 2006. «Catch&Run»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2006. «Catch&Run» [Dispositif]

 

À la suite des interrogations de certains visiteurs sur les applications possibles de l’immersion lors des présentations publiques de T’es où?, l’installation Le Renard, la poule, et la vipère (Catch&Run), réalisée en 2006, propose des enjeux clairs: manger ou être mangé. Trois participants, occupant chacun l'un des trois dispositif en réseau, incarnent un poulet, un renard et une vipère qui se pourchassent sur les toits d’une cité imaginaire. 

Courchesne, Luc. 2006. «Catch&Run»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2006. «Catch&Run»

L’expérience de téléprésence immersive, par avatars interposés, a permis de conclure que la clarté des enjeux est l'un des facteurs essentiels de l’expérience interactive et immersive, qu’elle soit littérale ou métaphorique. Le «jouable» est conséquemment un vecteur essentiel de l’esthétique des médias interactifs et immersifs.

En établissant un lien direct entre l’espace physique de l’installation et sa représentation virtuelle, avant de permettre au visiteur de s’en détacher, l’installation Vous êtes ici (You Are Here) (2010) donne forme au modèle de la réalité multi-plis. Pour décrire ce qui m’apparaît comme un nouvel espace de vie (terrain d’apparition), je propose un modèle de réalité fondé sur l’expérience, inspiré des thèses de William James (1912) et du concept de «pli» formulé par Leibniz9 et développé par Deleuze (1988).

Courchesne, Luc. 2010. «You Are Here»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2010. «You Are Here»

Selon ce modèle, les réalités dites artificielles, virtuelles, augmentées, diminuées ou mixtes sont présentées comme des plis d’une même réalité fondée sur l’expérience. Une expérience désormais enrichie des nouveaux plis qu’offre l’expérience des technologies permettant l’immersion, l’interaction et la mise en réseau. Dans Vous êtes ici, les visiteurs qui entrent dans le dispositif immersif se retrouvent, comme si l’écran était transparent, dans un espace virtuel qui correspond en tout point à l’espace physique immédiat. Ils ont le loisir cependant de s’en détacher pour explorer cet espace virtuel qui se différencie graduellement. On peut, par exemple, plonger par la fenêtre du 68e étage de l’édifice et explorer le centre-ville de Toronto, ou encore revenir sur nos pas dans la galerie d’art de l’étage et traverser les œuvres pour entrer dans l’espace obscur qui se présente comme le creuset imaginaire des artistes qui y sont exposés. En réintroduisant ici l’idée d’immersion dans le noir et du manque à voir, je renoue avec une idée centrale des premières installations exploratoires en fermant la boucle d’un clair-obscur désormais immersif. Dans un autre rappel des installations précédentes, un personnage, l’auteur, accueille les visiteurs et répond à leurs questions sur l’œuvre et ce qu’on peut y faire.

Courchesne, Luc. 2011. «Diagram Posture Plateform»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2011. «Diagram Posture Plateform»

Courchesne, Luc. 2011. «Posture Paris Montréal»
Crédit:
Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. 2011. «Posture Paris Montréal» [Photographie]

En incorporant un dispositif de capture 3D des participants à l’expérience interactive et immersive de Vous êtes ici (2010), la plateforme de téléprésence immersive Posture (2010) finit d’assembler les ingrédients et de définir la recette d’un médium immersif, interactif et connecté, donnant forme à un nouvel espace habitable. Proposé sommairement dans T’es où? (2004), les rencontres entre participants présents dans l’environnement virtuel désormais partagé prennent tout leur sens. Pour véritablement inviter le corps dans l’expérience d’immersion, un premier dispositif de captation, utilisant quatre caméras déployées à l’horizon autour du participant, a permis la première véritable démonstration publique de téléprésence immersive en juin 2011 entre la Société des arts technologiques à Montréal et le Musée des Arts et Métiers à Paris. La version actuelle du système de captation, qui utilise trois caméras sensibles à la profondeur, permet, tout en simplifiant le procédé de captation et de transmission, d’obtenir un meilleur rendu des participants qui se trouvent ainsi virtuellement téléportés dans un espace virtuel partagé; ils sont en mesure de s’y mouvoir et d’interagir les uns avec les autres selon les modes usuels dans l’espace physique qui nous est familier. En faisant éclater le cadre (immersion) et en restaurant la communication non verbale liée au langage corporel (gestuelle et contact des yeux) et à l’espace (proxémique), la plateforme de téléprésence immersive Posture offre un véritable espace de vie et un nouveau terrain d’apparition au sens de Berthet (1979: 147). C’est le nouveau creuset du sujet moderne qui, depuis les premiers panoramas, fait patiemment son nid dans un monde qu’il transforme et qui le transforme. 

Courchesne, Luc. 2011. «Salon de massage McLuhan»
Crédit:
Jodoin, André

Courchesne, Luc. 2011. «Salon de massage McLuhan»

La puissance de l’expérience immersive trouve son apogée dans la Satosphère, le grand dôme de la Société des arts technologiques, située à Montréal, capable d’accueillir jusqu’à une centaine de participants. L’aspect collectif de l’expérience immersive crée au sein du public un remarquable esprit de corps et une intimité qui transforme les rapports individuels et favorise les rencontres. On a pu remarquer ce nouveau rapport à l’espace et à l’autre à l’occasion de la présentation du Salon de Massage McLuhan (2011), qui invite les visiteurs à parcourir le livre The Medium Is the Massage, dont les pages ont été redéployées dans un espace 3D immersif. Les thèses de McLuhan concernant les effets des médias «électriques» sur la personne et la société sont ici amplifiées par le médium immersif, qui constitue le véritable message. C’est à tour de rôle que les visiteurs prennent le contrôle de ce «salon de massage» et offrent aux autres leurs propres récits exploratoires.

Le Salon de massage McLuhan a été développé, comme la plupart de mes œuvres récentes, à partir des recherches qui ont cours à la Société des arts technologiques. Ce centre de recherche et de création en art numérique héberge un programme de recherche qui se déploie sur trois axes: immersion, interaction, et réseautique. Inspiré par les créateurs-chercheurs qui y travaillent, ce programme reflète les enjeux centraux et essentiels de la culture propre à notre époque. Les artistes, créateurs-chercheurs, ingénieurs programmeurs, designers et techniciens, architectes des nouveaux espaces de vie et d’interaction, s’y affairent à explorer les formes exemplaires des cultures du numérique. Avec ses espaces généreux et accessibles ainsi que sa communauté large et diversifiée d’utilisateurs et son réseau de centres associés, la SAT est un hub et un laboratoire vivant (LivingLab). Ce type d’organisme offre un autre exemple d’immersion (sa forme ultime peut-être), au sein cette fois des processus complexes grâce auxquels les formes et les concepts propres aux pratiques contemporaines des cultures du numérique peuvent voir le jour.

Lefèvre, Joseph. 2012. «Voyage intérieur»
Crédit:
Roy, Sébastien
Lefèvre, Joseph. 2012. «Voyage intérieur»
 
Création musicale et visuelle contemplative
Durée: 5 min
Création visuelle: Joseph Lefèvre
Création sonore: Jan Pienkowski
Voix: Patty Padilla et Jan Pienkowski
Crédit photo: Sébastien Roy

 

Courchesne, Luc. «SAT: Soleil couchant»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. «SAT: Soleil couchant» [Photographie]

 

Courchesne, Luc. «Terrasse de la SAT»
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Courchesne, Luc

Courchesne, Luc. «Terrasse de la SAT» [Photographie]

Le dôme immersif de la SAT est un des fruits du programme de recherche, tout comme la plateforme de téléprésence immersive Posture, permettant de nouvelles formes de collaboration. Celles-ci sont rendues possibles grâce à l’architecture d’interaction spatiale en temps réel SPIN et la suite logicielle SCENIC, qui permet la mise en réseau. Ces résultats de recherche formalisent et valident l’idée de réalité multi-plis se déployant entre les pôles physique et virtuel d’un nouvel espace d’expérience au sein duquel est convié le sujet contemporain et la société relationnelle au sein de laquelle il opère désormais.

 

L’immersion comme posture et manière d’être au monde

C’est en cherchant les origines de l’immersion littérale que je découvre le XVIIIe siècle européen. En 1767, Horace Benedict De Saussure dessine ce qui s’offre à ses yeux au glacier de Buet, près de Genève, en inventant une technique de perspective circulaire. Dans ce dessin à plat, l’observateur est au centre du paysage, qui se déploie sur 360° autour de lui. Cette réalisation remarquable est suivie 20 ans plus tard par la toile cylindrique sur laquelle Barker peint un panorama d’Édimbourg selon une technique qu’il fait breveter en 1787. Son idée est reprise dans un large réseau européen de rotondes, qui font la fortune de leurs propriétaires au XIXe siècle. C’est la difficulté de réaliser des panoramas animés qui met fin au succès des panoramas, alors que le cinéma prend son envol au tournant du XXe siècle. 

Quel creuset social et culturel a pu inspirer de telles initiatives? De Saussure et Barker vivaient dans une époque dominée par les sentiments. Aux multiples expressions du libertinage et autres formes d’émancipation qui contribuèrent notamment, selon Maxime Rovere (2012), à transformer le rôle des femmes en société et à introduire des valeurs qui leur sont propres, s’ajoutent des réflexions sur l’idée du beau et du sublime (Burke, 1998), sur l’introspection subjective et sur la nouvelle responsabilité citoyenne (Rousseau). C’est le nid de ce nouveau sujet sensible, subjectif et responsable que formalisent De Saussure et Barker. Le panorama exprime ainsi avec une grande clarté la posture centrale du sujet dans son modèle de la réalité. 

Le retour de l’intérêt porté à l’immersion au cours du XXe siècle est le résultat des innovations qui ont permis de retrouver un fil qui s’était perdu avec le succès du cinéma et des autres médiums temporels.

Le retour de l’intérêt porté à l’immersion au cours du XXe siècle est le résultat des innovations qui ont permis de retrouver un fil qui s’était perdu avec le succès du cinéma et des autres médiums temporels. On y revient cependant avec des ambitions qui dépassent celles des artisans du XIXe siècle. Les représentations panoramiques de lieux distants d’alors deviennent aujourd’hui des espaces d’expérience qui n’appartiennent plus au domaine de la représentation. Ils s’offrent comme de nouveaux plis d’une réalité qui superpose désormais les formes de l’imaginaire (ou du virtuel) à celles de l’espace physique, dans une continuité où il devient difficile de les distinguer véritablement. Le domaine de l’expérience s’en trouve ainsi enrichi.

Les projets présentés ici témoignent d’une démarche, à la fois personnelle et collective, pour tenter de comprendre le monde dans lequel je suis né et d’exprimer un état d’être avec les moyens qui sont propres à notre époque. Cette démarche s’inscrit probablement en écho à une mouvance des sociétés humaines occidentales qui, depuis le XVIIIe siècle, tentent de formaliser, pour mieux l’assimiler, la posture du sujet moderne, postmoderne et hypermoderne. À travers les innovations techniques et les usages qui leur sont associés, il semble qu’une nouvelle relation au réel se mette en place; elle transforme profondément les rapports de l’humain avec la nature en déconstruisant le point de vue objectif (regard extérieur) pour le faire apparaître (subjectif) à l’intérieur et en étroite relation avec tous les processus naturels. Cette nouvelle posture responsabilise le sujet contemporain pour chacune de ses décisions individuelles, puisqu’elles sont désormais entendues comme l’expression granulaire du nouvel état d’être collectif, doté d’une conscience de sa propre existence, et qui vivra ou mourra.

 

Pour citer ce document:
Courchesne, Luc. 2014. « De l'obscurité à la projection sphérique: L'immersion comme posture et manière d'être au monde. ». Dans Figures de l'immersion. Cahier ReMix, n° 4 (février 2014). Montréal, Université du Québec à Montréal : Figura, Centre de recherche sur le texte et l'imaginaire. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. <http://oic.uqam.ca/fr/remix/de-lobscurite-a-la-projection-spherique-limmersion-comme-posture-et-maniere-detre-au-monde>. Consulté le 19 octobre 2017.
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