Colloque, 17 juin 2016

Le passager cinéphile. Étude du rapport entre cinéphilie et ludophilie

Simon Laperrière
couverture
Imaginaires, théories et pratiques de la culture populaire contemporaine, événement organisé par Samuel Archibald, Megan Bédard, Jean-Michel Berthiaume, Fanie Demeule, Antonio Dominguez Leiva, Sarah Grenier-Millette, Mathieu Li-Goyette et Philippe St-Germain

«Penser cinéphiliquement le jeu vidéo est-il une possibilité ou une impasse à la critique? À partir d’un exemple précis tiré d’Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014), l’exercice consistera à réfléchir les particularités d’une expérience esthétique vécue par un joueur lors de sa partie. Cette analyse se divisera en deux axes. D’abord, elle démontrera brièvement comment ce jeu tente de combler les attentes des fans de la franchise Alien par un bris de certaines conventions propres au genre vidéoludique du first-person shooter. En focalisant sur la fragilité de l’avatar et en privilégiant la fuite au combat, les concepteurs ont créé un climat de terreur interactive qui évoque avec efficacité le premier épisode de la série de films. Ce souvenir du cinéma nous permettra par la suite d’approcher Alien: Isolation sous l’angle de la cinéphilie en revenant sur un phénomène qui sera qualifié de ludophile.

Au fil de sa course à travers les couloirs de la station Sevastopol, le joueur est mené à croiser un élément inattendu qui, selon ses sensibilités, va captiver son attention et provoquer en lui une jouissance au sens entendu par Barthes puisqu’il va mettre en crise son rapport à l’œuvre. La fascination nouvelle envers un détail va alors le pousser à adopter une posture nullement encouragée par les dispositifs mis en place par le jeu. Il va ainsi suspendre la temporalité imposée par Alien: Isolation pour en construire une nouvelle qui permettra l’émergence de l’événement ludophilique. Si ce type de rapport intime se rapproche grandement du moment cinéphilique théorisé par Christian Keathley, nous tenterons de définir ce concept en tenant compte des spécificités propres au médium du jeu vidéo. Un détour vers Fallout 4 illustrera en dernier lieu comment certains joueurs peuvent contourner les restrictions d’un récit afin de flâner librement et de joueur d’un contact inédit avec l’espace. Des pratiques déviantes dont l’étude pourrait mener à repenser l’histoire des jeux vidéo en mettant de l’avant sa dimension subjective.»

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