Université du Québec à Montréal
RADICAL

«Serial Killings»: l'omniprésence invisible

Researchers Articles
Publishing Year:
2009

Le tueur en série est peu présent dans les jeux vidéo d’action, pourtant prompts à s’approprier les grandes figures de la fiction populaire. Cela peut s’expliquer facilement: l’antagoniste évasif qu’est le psychopathe meurtrier ne sollicite pas à lui seul les actions diversifiées nécessaires pour fonder une bonne jouabilité. Contrairement aux différents monstres, soldats nazis ou zombies des jeux d’horreur et d’aventure, le tueur en série supporte mal la multiplication à grande échelle. 

On ne saurait guère abattre les tueurs en série par dizaines, d’autant que cela révélerait en sous-main une vérité inavouable sur le jeu de tir subjectif ou à la troisième personne: soit que leur activité principale consiste presque invariablement à tuer en série. Bien sûr, le jeu fournit au joueur moult justifications. Toute sanglante qu’elle soit, l’action dans les jeux vidéo est déclinée le plus souvent sur le mode de la légitime défense. Rarement a-t-on vraiment le choix des armes dans les jeux vidéo: l’avatar est capable de se déplacer et d’attaquer, mais jamais d’agiter le drapeau blanc. Et il est systématiquement placé dans des situations où la violence s’impose comme seule option.

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Cet article a d'abord été publié dans la revue Spirale en 2009.

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To cite this document:
Archibald, Samuel. 2009. “"Serial Killings": l'omniprésence invisible”. Available online: l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. <http://oic.uqam.ca/en/publications/serial-killings-lomnipresence-invisible>. Accessed on November 21, 2018. Source: (Spirale. 2009. vol. 229, pp. 24-25).
Historical Periodization:
Fields of Discipline:
Art Movement:
Objects and Cultural Practices:
Figures and Imaginary:
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