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Retourner à Stardew Valley: Ecomimésis et politique du jardin vidéoludique

Megan Bédard
couverture
Article paru dans Imaginaires du Jardin, sous la responsabilité de Rachel Bouvet et Noémie Dubé (2019)

Le paysage est ouvert, saisi par le regard en un instant, lointain, illimité. Le jardin est clos et se dévoile par fragments. Sa configuration est celle du parcours. Dans l’espace du jardin, l’œil est attiré par le détail.

Barone, Eric. “Stardew Valley, Ferme”. 2016. Jeu Vidéo.

Barone, Eric. “Stardew Valley, Ferme”. 2016. Jeu Vidéo.
(Credit : Barone, Eric. « Stardew Valley, Ferme ». 2016)

Anne Cauquelin écrit que

[n]ous tirons le jardin vers le tableau de paysage, nous le pensons peint alors qu’il est surtout planté. […] Or, ce qui prend en compte la plantation, le travail effectué, le projet, c’est la narration, le récit. Les plantations se font dans le temps et réclament, pour être décrites, le temps du récit qui déroule ses séquences dans une succession datée, séquences dont l’enchaînement tient davantage au fil du récit qu’à une recomposition visuelle. (2005 [2003] : 37)

Les jardins vidéoludiques mettent l’accent sur le travail du jardin davantage que sur sa contemplation. Les caractéristiques de la vulgate jardinière s’actualisent à travers une médiation du temps et de l’espace. « Étant d’abord récit, le jardin convoque le temps plus que le lieu. Temps du travail. Celui du jardinier, et non de la nature » (Cauquelin, 2005 [2003] : 38). Dans Stardew Valley, le temps cyclique imite celui de la nature et le jardinier doit s’y adapter afin d’effectuer son travail. Le temps du jardin est donc inscrit à même les règles du jeu et le détermine de part en part.

Le récit vidéoludique est déterminé par mon parcours dans l’espace interactif du monde ouvert :  dans un jeu de monde ouvert, pour reprendre les mots de Kirk Hamilton, rien ne presse. Qu’il s’agisse de la première année ou de la dixième, le jardin et les habitants du village restent les mêmes. Le temps est figé dans un cycle voué à se reproduire indéfiniment. Il n’y a pas de fin au récit ou au parcours. Ma progression est plutôt déterminée par l’exploration et la transformation de l’espace du monde virtuel. Chaque trace laissée sur la terre de ma ferme ou chaque conversation avec les villageois témoigne de mon passage dans le monde du jeu et du récit unique que j’y ai créé. Ainsi, l’essentiel de mon agentivité se résume à laisser ma marque sur cet espace, à me l’approprier afin de créer un lieu personnel, intime : « Sans doute peut-on établir des correspondances entre jardin et jardinier, et juger de l’un en regardant l’autre, tant il est vrai qu’il y a continuité entre les deux. Montrant son jardin, le jardinier se montre lui-même, mais de manière détournée, sans désir affiché de se dévoiler. » (49)

Ainsi, le jardin virtuel prend forme à partir de la trace du travail laissé dans l’espace de jeu. Les règles de l’univers virtuel dictent toutefois des traces possibles et impossibles : je peux enclore des espaces, y laisser des fleurs et en admirer les couleurs; je peux créer de grands champs pour cultiver à grande échelle des fruits et des légumes. Je peux créer des limites de pierre ou de bois, ou utiliser les treillis pour que sa clôture se mélange à ce qu’elle encercle. Je peux bâtir des allées et des bordures, déterminer des parcours dans l’espace de mon jardin : « C’est que le jardin est construit selon un plan, il a sa carte. Annonciatrice de mouvements, de parcours, la carte incite au voyage. Elle est établie en fonction des déplacements possibles. En elle-même, elle est déjà projet d’itinéraire. On en voit nettement le dessin : allées, bordures, planches, rectangles et cercles, en pointillés l’allée qui fait le tour du périmètre. » (107)

Malgré toutes ces possibilités, la vue que j’ai de mon jardin virtuel reste toujours la même : le jeu impose une perspective surplombante qui rend impossible le parcours fragmenté du jardin tel qu’Anne Cauquelin le décrit. La vue à vol d’oiseau transforme le jardin en champ : il détermine une perspective utilitaire du végétal qui ne cache rien au regard, qui permet difficilement l’émerveillement et la découverte. Ces sentiments sont plutôt relayés au reste du monde de jeu qui met de l’avant l’exploration de forêts ou de cavernes. Ainsi, l’expérience du jardin virtuel peut traduire, dans une certaine mesure, le rapport qu’on peut entretenir avec le jardin réel même si ses limitations nécessaires, imposées par le système informatique, transforment et figent le jardin.

Du vidéoludique au politique : écomimésis et expérience du jardin virtuel

Le processus de médiation du jardin réel au sein du médium vidéoludique peut être pensé à partir de la notion d’écomimésis, développée par Timothy Morton dans son ouvrage Ecology without Nature : Rethinking Environmental Aesthetics. Le texte de Morton tente de déconstruire la notion de « nature » telle qu’elle se construit dans les arts afin de relever les composantes idéologiques qui s’y greffent. Autrement dit, il tente de déconstruire certains de ces modèles qui permettent à notre regard d’artialiser la nature. Sa thèse, qui se dégage déjà du titre provocateur de l’ouvrage, propose que la notion de « nature » nuit à la pensée environnementaliste et à son entreprise de sensibilisation aux catastrophes environnementales. En étudiant les textes de la période Romantique (et de nombreuses œuvres de tous médiums artistiques jusqu’à l’époque contemporaine), il définit l’écomimésis comme un procédé rhétorique visant à recréer un sentiment d’immersion au sein d’un environnement naturel. Ce procédé se base sur ce qu’il nomme une « poétique de l’ambiant » qui consiste en une série de figures, de tropes et de procédés stylistiques visant à créer une illusion d’immersion synesthésique au sein d’un environnement naturel. En littérature, par exemple, le sujet du texte prend soin de se situer temporellement et spatialement, d’évoquer les sensations ressenties, les sons, les images, les odeurs, les textures, voire les goûts. Les mots peuvent même évoquer la profondeur d’un lieu en distinguant les cris d’oiseaux entendus au loin du bourdonnement d’abeille près d’une oreille. Dans Stardew Valley, cette poétique de l’ambiant se déploie à travers l’usage de sons (musique, bruit de vagues, bourdonnements d’abeilles, oiseaux) qui changent au fil des saisons ainsi que par le développement d’un environnement dynamique et interactif. L’agentivité que permettent le monde ouvert et le bac à sable donne aussi l’illusion d’avoir un rôle à jouer au sein de cet univers, d’avoir la capacité de le transformer. Les représentations visuelles de la nature ne visent aucunement le réalisme — le pixel art suggère plus qu’il ne figure la forme qu’il imite. C’est plutôt la rétroaction entre mes actions de joueuse et l’environnement de jeu qui provoque l’impression d’être immergée au cœur de la nature.

La rhétorique de l’ambiant permet de conférer une aura authentique à la scène décrite; elle me fait sentir « comme si » j’y étais. C’est un simulacre (une mimésis) qui transporte son lot d’implications philosophiques et idéologiques :

Ecomimesis is a pressure point, crystallizing a vast and complex ideological network of beliefs, practices, and processes in and around the idea of the natural world. Ecomimesis involves a poetics of ambience. Ambience denotes a sense of a circumambient, or surrounding, world. It suggests something material and physical, though somewhat intangible, as if space itself had a material aspect. (Morton, 2007 : 33)

L’écriture écomimétique cherche à donner l’impression d’être en contact avec la matérialité de la nature, mais elle le fait par la médiation de l’art, par la déformation nécessaire de la forme de la nature —lorsqu’on utilise des figures ou des tropes afin d’évoquer des sensations. L’auteur nous met en garde : cette rhétorique n’est pas l’expérience de la nature elle-même puisque l’écomimésis et sa poétique de l’ambiant sont des puissants outils qui peuvent figer certaines conceptions idéologiques de la nature. Bien que Timothy Morton n’aborde pas la question des jeux vidéo, le médium vidéoludique et la modélisation des jardins peuvent être considérés comme une forme d’écomimésis. L’agentivité conférée aux joueurs et aux joueuses dans l’espace vidéoludique, ainsi que les tendances populaires des jeux de jardins et de ferme conditionnent une forme différente d’écomimésis. Par extension, elles charrient des implications idéologiques différentes que celles des Romantiques, par exemple.

C’est aussi la vision d’Alenda Chang dans son ouvrage intitulé Playing Nature: The Virtual Ecology of Game Environments, lorsqu’elle écrit en introduction que « [r]ather than accept that the natural and the digital are realms inherently inimical to each other, Playing Nature contends that our interactions with technologically mediated natures inevitably shape our conceptions of individual and collective agency in relation to our environment. » (2007 : ix) Il faut donc considérer les mondes virtuels non pas comme des espaces distincts du monde réel, mais comme des espaces où notre interaction avec la technologie modèle notre manière de concevoir l’environnement, ou dans le cas qui m’intéresse, les environnements naturels1 Dans son étude des environnements vidéoludiques, Alenda Chang relève des tendances dominantes dans l’imaginaire des jeux environnementaux (tels qu’elle les nomme), et notamment dans les jeux de simulation agricole. Elle souligne que ces jeux évoquent tous une idée d’un retour à la terre et une vision pastorale de la vie rurale qui entre en contradiction avec la réalité agricole contemporaine. Stardew Valley ne fait pas exception puisque le retour à la campagne y est connoté positivement. Le récit encourage notre implication dans la vie communautaire du village (opposée à l’individualisme des grandes villes).. Plus encore, les environnements vidéoludiques, selon Chang, auraient même la possibilité de sensibiliser les joueurs et les joueuses au monde végétal :

As intimated in the introduction, nature and technology are for most people mutually exclusive realms. Many sympathize with author Richard Louv’s judgment in Last Child in the Woods (2005) that generations born since the 1970s are increasingly victims to what he calls “nature-deficit disorder.” […] Many of the benefits of the natural experiences Louv describes could be found in computer and video games—free, unstructured play without adult supervision; a chance  to learn about natural processes and life cycles, or how people, animals, plants, and inorganic matter are connected; educated mentorship, as in a guiding presence knowledgeable enough to provide more information about what one is experiencing; and hands-on activity with actual consequences. While game environments, no matter how lovingly realized, are not substitutes for direct experience of the natural world, more and more people are turning to virtual worlds not only for entertainment but also for challenge, companionship, and even civic participation—why not embrace and encourage game design in forms that recall our favorite modes of natural play? (8)

Si ces expériences permettent de se sensibiliser au végétal ou au travail de la terre, les jeux de simulation agricole figent toutefois, à travers leur rhétorique procédurale, une conception capitaliste de la terre. Les plantes n’existent pas pour le plaisir des yeux et des sens, mais pour leur valeur monétaire. Dans Stardew Valley, une ressource naturelle est définie comme étant « a material source of wealth that occurs in a natural state and has economic value. » (2016) Le jardin, s’il est appréhendé dans sa logique interactive mettant de l’avant le travail du jardinier, se transforme le plus souvent en ferme ou en champ. Les cultures ne servent pas à nourrir, mais à être vendues dans le but d’accumuler des richesses, pour acheter plus de semences, d’animaux ou d’outils afin de produire encore davantage. Le jeu vise ainsi la croissance économique, l’efficacité et la rentabilité des récoltes.

Repenser la notion d’objectif vidéoludique pour un modèle alternatif du jardin virtuel

La très grande majorité des jeux suivent ce principe, même pour des jeux plus abstraits comme le jeu mobile Terrarium (2018), un tap game visant à accumuler de l’oxygène afin de faire croitre davantage de plants et d’augmenter notre collection. Même s’il ne s’agit pas explicitement d’argent, la mécanique transactionnelle suit la même logique. Dans des jeux comme Garden Wars (2016), l’objectif est de créer de beaux jardins afin de gagner une compétition de jardinage, une mécanique très présente dans les jeux de table qui représentent le jardin. Ainsi, l’idée de compétition capitaliste est intrinsèque à la notion d’objectif vidéoludique tel qu’il se conçoit dans le mainstream aujourd’hui.

Au fur et à mesure de ma recherche, j’ai essayé de penser différemment ma manière de jouer (quand le jeu me le permettait) en essayant d’utiliser les ressources disponibles non pas dans un objectif de croissance économique, mais parfois seulement pour mon plaisir esthétique personnel. Malgré l’agentivité inhérente aux espaces vidéoludiques qui aménage la possibilité d’effectuer des choix significatifs lors de la création de jardins virtuels, la rhétorique procédurale détermine la grande part de l’expérience de jeu. Les règles déterminent l’ensemble des possibilités et charrient avec elles une conception capitaliste du jardin. L’imaginaire du jardin est donc fortement marqué par l’imposition de ces exigences vidéoludiques, ancrant la notion d’objectif (et par extension de compétition et de rentabilité) dans l’espace du jardin (qui se transforme le plus souvent en ferme ou en compétition de jardinage). Tout de même, de tels jeux permettent l’apprentissage de l’importance d’entretenir un contact avec le végétal (de sentir sa temporalité, son chaos) notamment parce qu’ils convoquent notre action dans l’espace. En proposant des nouveaux cadres expérientiels, on peut donc commencer à repenser la notion de jardin et, par le fait même, l’imaginaire des jardins vidéoludiques non plus en termes capitalistes (visant la croissance), mais dans un rapport attentionnel du soin (care) à l’environnement ou à travers l’expression d’une individualité (subjective).

 

Bibliographie

Barone, Eric. 2016. Stardew Valley.

Cauquelin, Anne. 2003. Petit traité du jardin ordinaire.

Chang, Alenda. 2013. Playing Nature: The Virtual Ecology of Game Environments.

[s. a.]. 2016. Garden Wars.

Morton, Timothy. 2007. Ecology Without Nature: Rethinking Environmental Aesthetics.

[s. a.]. 2018. Terrarium.

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    Dans son étude des environnements vidéoludiques, Alenda Chang relève des tendances dominantes dans l’imaginaire des jeux environnementaux (tels qu’elle les nomme), et notamment dans les jeux de simulation agricole. Elle souligne que ces jeux évoquent tous une idée d’un retour à la terre et une vision pastorale de la vie rurale qui entre en contradiction avec la réalité agricole contemporaine. Stardew Valley ne fait pas exception puisque le retour à la campagne y est connoté positivement. Le récit encourage notre implication dans la vie communautaire du village (opposée à l’individualisme des grandes villes).
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