Entrée de carnet

Simulacres et simulation numérique

Meriam Ouertani
couverture
Article paru dans Les néo-technologies dans le cinéma, sous la responsabilité de Meriam Ouertani (2015)

Il ne s’agit plus d’imitation, ni de redoublement, ni même de parodie.

Il s’agit d’une substitution au réel des signes du réel.

(Baudrillard, 1981: 11)

Dans le présent texte, nous nous concentrerons, essentiellement, sur le concept de la simulation tel qu’abordé par Baudrillard, et nous tenterons de comprendre cette approche sémiotique baudrillardienne de la simulation en prenant comme exemple l’œuvre cinématographique fictionnelle Matrix, entre autres à travers quelques scènes du film. Cette compréhension nous servira, dans un deuxième temps, à décliner cette lecture sémiotique dans l’univers de la simulation numérique du film. En effet, le film Matrix dialogue parfaitement avec le concept de simulation étudié par Baudrillard. Ce film expose un univers de simulation technologique, voire un univers de pure logique. La simulation technologique, plus précisément la simulation numérique (ou informatique), est réalisée par «les machines à calcul que sont les ordinateurs». Il y a lieu de se demander dans quelle mesure le concept de simulation, tel qu’abordé par Baudrillard, s’incruste dans l’univers de la simulation numérique de Matrix? Par quels mécanismes et procédés le concept de la simulation se manifeste-t-il dans l’univers fictionnel de Matrix? À propos du simulacre dans le chapitre «La précession des simulacres» dans l’ouvrage Simulacres et simulation, Baudrillard déclare que «le simulacre n’est jamais ce qui cache la vérité – c’est la vérité qui cache qu’il n’y en a pas. Le simulacre est vrai» (Baudrillard, J., 1981: 9); autrement dit, le simulacre existe.

Or, la trilogie de Matrix dialogue, en amont, avec le concept de la simulation et non celui des simulacres; cela est illustré par le biais d’une dichotomie (univers simulé / univers réel). Et c’est dans ledit même chapitre que Baudrillard expose les phases successives de l’image: elle est le reflet d’une réalité profonde, elle masque et dénature, elle masque l’absence de réalité profonde, elle est sans rapport à quelque réalité que ce soit, elle est son propre simulacre pur (Baudrillard, J., 1981: 17)

– Dans le premier cas, il semble que l’image entretienne un rapport dialectique entre le signifiant et le signifié.

– Dans le second cas, le signifiant et le signifié semblent être séparés et ne forment plus un système stable.

– Dans le troisième cas, il apparaît que le signifiant prend une place dominante sur le signifié. (Cela se manifeste, entre autres, par une «absorption du mode rayonnant de la causalité, du mode différentiel de la détermination […], implosion du sens»  (Baudrillard, J., 1981: 55). C’est là où la simulation commence»).

Ces différentes mises en scène évoquées par Baudrillard nous confrontent à une incertitude du sens et à une disparition progressive du référent (réel): l’objectif serait de révéler l’hégémonie du code. Baudrillard achève son exposition ascendante par un quatrième cas, voire par un quatrième ordre, où l’image demeure une pure simulation de l’ordre de la simulation informatique «sans rapport à quelque réalité que ce soit: elle est son propre simulacre pur» (Baudrillard, J., 1981: 55). Et c’est dans ce sens que le code devient, dans ce cas de figure, «la seule instance qui parle». Parallèlement, Matrix met en scène un univers de simulation informatique, c’est-à-dire un univers de pure logique. «L’hypothèse Matrix établit une convergence entre le rêve dans le cerveau d’un dormeur et la simulation dans un ordinateur possédant de grandes capacités de modélisation» (Lachance, M., 2006: 136).

Matrix est une œuvre où le monde des algorithmes remplace «celui des figures».

Et c’est dans ce sens, entre autres, que ce film s’articule avec la lecture de Simulacres et simulation de Baudrillard. Cela se révèle, en outre, à travers ce quatrième ordre de la simulation. Matrix est un univers de pure logique et de simulation technologique, «c’est le principe turingien  de la Machine universelle: les machines réelles peuvent simuler une multiplicité de machines virtuelles, lesquelles à leur tour peuvent en simuler d’autres. Ainsi, nos machines virtuelles seraient les sous-routines d’une machine virtuelle appelée Matrice, un système d’exploitation ultime qui coordonne l’activité onirique humaine et les activités de simulation machinique» (Lachance, M., 2006: 84). En effet, Matrix expose deux univers: le premier est réel et le second est simulé, et c’est à travers un personnage principal (appelé Anderson dans l’univers réel et Néo, son avatar, dans l’univers simulé) que l’aventure commence, à la frontière de ces deux mondes. Dans notre cas de figure, la projection dans le monde simulé s’est concrétisée à travers la représentation de deux simulations numériques: la modélisation tridimensionnelle de l’image et l’effet visuel numérique du Bullet-Time. Ces simulations numériques ont été utilisées, essentiellement, dans la simulation des scènes de poursuites et de combats. Nous illustrerons notre lecture sémiotique de la modélisation tridimensionnelle à travers la dernière scène de combat entre Néo (est l’alias de Thomas A. Anderson, il vit dans le monde de la Matrice, une construction illusoire dans laquelle les humains sont connectés neurologiquement à un énorme système informatique qui simule le monde de la fin du XXe siècle) et l’agent de la Matrice. Nous illustrerons notre seconde simulation numérique (Bullet-Time) par la simulation de la première scène de poursuite dans le film (Trinity versus les policiers). Commençons donc par la première simulation dans l’univers de Matrix. Il s’agit de la modélisation tridimensionnelle de l’image: elle est basée sur le calcul et ce, à partir de la représentation d’un phénomène par une équation, les interfaces graphiques permettant la visualisation des résultats des calculs. Et c’est dans ce sens que Baudrillard considère que «la représentation tente d’absorber la simulation en l’interprétant comme fausse représentation, la simulation envelopp[ant] tout l’édifice de la représentation» (Baudrillard, J., 1981: 16). Dans Matrix, cette modélisation de l’image s’ouvre sur une ère de simulation par une liquidation de tous les référentiels. Le réel se voit remplacé par des signes du réel, insiste Baudrillard:

Le réel est produit à partir de cellules miniaturisées, de matrices et de mémoires, de modèles de commandement –et il peut être reproduit un nombre indéfini de fois à partir de là. Il n’a plus à être rationnel, puisqu’il ne se mesure plus à quelque instance, idéale ou négative. Il n’est plus qu’opérationnel. En fait, ce n’est plus du réel, puisqu’aucun imaginaire ne l’enveloppe plus. C’est un hyperréel, produit de synthèse irradiant de modèles combinatoires dans un hyperespace sans atmosphère. (Baudrillard, 1981: 11)

Ces scènes de Matrix (à partir de nos exemples) nous immergent dans un brouillage perceptif généré par la simulation numérique où «illusion et simulation se côtoient et s’entremêlent».  Cela se réalise à travers «un système qui ne consiste pas à représenter la réalité, mais à se comporter comme dans la réalité» (Lachance, M., 2006: 84). Et c’est à travers les scènes de combats que les créateurs du film (Andy et Lana Wachowski) intègrent cette modélisation: Néo (personnage simulé) combat une multitude de Smith (agent de la Matrice). Il s’agit, en fait, d’une simulation de combats, un enchaînement par juxtaposition d’images, voire par superposition de mouvements et de figures tridimensionnelles. Nous constatons dès lors un passage et une mutation d’une image cinématographique (qui entretient un rapport au réel) vers une infosphère, voire vers une autre sémiosphère. En nous basant sur ce même exemple (la dernière scène de combat entre Néo et l’agent de la Matrice), il y a lieu de distinguer les spécificités de l’image cinématographique classique par rapport à celles de l’univers Matrix. Dans le cinéma classique, la vision d’un métro fonçant à toute allure vers un personnage entraîne une émotion immédiate fondée par un «référent».  Inversement, la perception de cette même scène dans le film Matrix révèle une autre émotion, voire une autre lecture à la base d’un rapport désarticulé entre le signifiant et le signifié: écrasé par le métro, l’agent Smith en sort indemne comme par un processus de «clonage». Ainsi, le réflexe et l’émotion du spectateur se déclenchent par le «code» établi par cet univers invraisemblable, et non pas par le «référent».

Dans ce sens, et d’après le professeur Charles Lutwidge Dodgson (père de la logique moderne  apparue au XIXe siècle), il est possible de fonder une «proposition fausse» et de la ressentir comme étant cohérente. Il s’agit d’un lien inédit, établi à travers le code, entre la pure logique et l’intuition. Cela confirme l’actualisation de notre exemple (Matrix) avec la lecture sémiotique de Baudrillard de la simulation. En effet, avec l’inexorable avancée des technologies, une dichotomie s’instaure entre «représentation» à valeur indicielle «testimoniale» en opposition avec «simulation» (sans référence à la réalité). Mais cette dichotomie entre«représentation» et «simulation» conduit à une autre dichotomie, celle du «signe» et du «référent», puisque cette image simulée usurpe toute référence à la réalité, privilégiant ainsi le langage du code qui domine tout le processus de la production du sens. D’un autre côté, cette image modélisée transforme les indices du réel en éléments fondateurs d’un monde simulé où les marques du visible se convertissent en «autre chose». Ce qui est perceptible sur le rendu final est une pure création d’images modélisées, voire d’images numériques composées en pixels.

Il semble que Néo (ce personnage simulé) reflète parfaitement la puissance de cette modélisation tridimensionnelle de l’image.

Le numérique révèle, en effet, «une théâtralisation de la violence à travers la simulation des combats» (Lachance, M., 2006: 26).  (Prolongement des pseudocombats, multiplication des personnages, défi de la pesanteur, etc.). Et comme nous le donne à penser Baudrillard, cette violence virtuelle «échappe au schéma traditionnel de la violence explosive: violence implosive qui résulte non plus de l’extension d’un système, mais de sa saturation et de sa rétraction, comme il en est des systèmes physiques satellitaires» (Baudrillard, J., 1981: 145). Dans l’univers de Matrix, la simulation numérique illustre parfaitement notre lecture: cette ère de simulation se manifeste comme étant une ère de domination du code. En d’autres termes, la production du sens est dominée par la logique du code; en tant que spectateurs, nous percevons un univers cohérent basé sur une proposition absurde, il semble que ce code «apporte avec lui son propre modèle du monde, son propre système logique» (Manovich, L., 2010: 157). En effet, il y a lieu de nous rappeler constamment que nous sommes en face d’un univers informatique, c’est-à-dire sous «la dictature» d’une logique binaire, autrement dit en face d’une indétermination du sens, voire du référent, «au profit d’une matrice appelée code» (2010: 157). Cette modélisation de l’image permet un passage progressif qui se moule avec l’évolution du progrès technique: de l’illusion vers la simulation (Néo (personnage simulé) versus une multiplication, voire un clonage de l’agent Smith), «cette route vers le clonage a été entamée par la décomposition analytique du corps» (Baudrillard, J., 1981: 146). Or, selon Baudrillard, il semble que l’étape du clonage est le dernier stade de l’histoire de la modélisation du corps. Par le biais des technologies numériques et de la simulation, cette image simulée (disséquée et multipliée) échappe à la notion même d’apparence qui disparaît au profit de la ressemblance: cette dernière a beau ressembler à la réalité, elle prétend y échapper, et c’est là tout l’intérêt de jeu de rôles (morphage, multiplication, clonage, etc.). Cette image est une pure création d’images numériques composées de pixels, un faux qui se donne pour tel, alors que l’illusion suppose toujours un vrai réel dissimulé sous les apparences trompeuses de la réalité. «Il n’y a d’apparences que de la réalité; néanmoins, la simulation entretient un rapport logique avec le réel, et […] le modélise formellement» (Bianchini, S., 2012: 29).

Ainsi, nous arrivons à la seconde simulation numérique, il s’agit de l’effet Bullet-Time. À l’instar de la modélisation de l’image, cet effet nous introduit dans l’univers de la simulation de Matrix. L’effet Bullet-Time, tel qu’il nous a été exposé en amont dans les séquences de confrontations, révèle une rupture radicale dans le rapport de l’image au temps. À son tour, cet effet fait passer l’image du mode de la représentation au mode de la simulation. La simulation numérique, voire l’effet visuel du Bullet-Time, s’est réalisée dans les scènes de Matrix par le biais «d’une caméra virtuelle et en contrôlant le ratio image/seconde de 120 caméras numériques montées en cercle. Il s’agit là d’une interpolation des images filmées par des images de synthèse et il se crée ainsi l’illusion, voire la simulation de mouvements en ralenti. Ainsi, nous pouvons tourner autour d’un personnage pendant que celui-ci évolue au ralenti, superposant ainsi dans le même plan cinématographique deux temporalités distinctes» (Bianchini, S., 2012: 44).  Nous prenons l’exemple de la première séquence du film où le policier, qui veut emprisonner Trinity (deuxième protagoniste du film), demeure prisonnier de sa dimension temporelle, tandis que celle-ci dispose de «pistes d’accélération» très performantes lui permettant de combattre un agresseur enfermé dans son ralenti. Trinity semble aussi avoir la possibilité d’emprunter des raccourcis spatiaux lorsqu’elle disparaît en un lieu pour réapparaître simultanément dans un autre. Cela est rendu possible par l’image numérique caractérisée par un certain nombre de couches séparées chacune contenant des éléments visuels particuliers. Les concepteurs manipulent les couches séparément au cours du processus de la production alors qu’ils en effacent et en créent également de nouvelles. Le fait de conserver chaque élément comme «strate» à part permet de modifier à tout moment le contenu, la composition et les temporalités… En effet, ces deux simulations numériques de Matrix appuient les propos de Baudrillard concernant la simulation, c’est-à-dire qu’«elle précède aujourd’hui le réel, qu’elle le produit, qu’elle le remplace» (Baudrillard, J., 1997); et nous ajoutons ici qu’avec ces simulations numériques (la modélisation tridimensionnelle et le Bullet-Time), elle l’assimile. Cette scène de Matrix, parmi d’autres dans ce film, révèle une mise en abyme du réel où le référent disparaît: «la simulation généralisée devient obscène. C’est ajouter, du même au même, que la représentation doit être une opération de disparition pour une réapparition transfigurée. Et en cela, la disparition reste vivante» (Baudrillard, J., 1997). D’où la capacité de génération automatique de figures simulées, identiques au réel, le remplaçant, autonomisant le réel et permettant l’évacuation de la réalité. À l’horizon de la simulation, insiste Baudrillard, non seulement le monde réel a disparu, mais la question de son existence même n’a plus de sens (Baudrillard, J., 1997). En face de cet univers «invraisemblable» de Matrix, en tant que spectateurs, nous sommes en face d’une indétermination du sens: «la détermination est morte, l’indétermination est reine» (Baudrillard, J., 1976: 19), déclare Baudrillard. Paradoxalement et en ce qui nous concerne, à aucun moment, on ne peut se détacher d’un «référent» qui se constitue à travers un «code» établi et qui se manifeste, entre autres, par sa dimension iconique et sa substance qualitative dans le film (le référent est remplacé par un «auto-référent», une scène (B) détient son «sens» d’une scène antérieure (A)). En effet, l’univers de la simulation informatique, voire numérique illustrée par les prouesses techniques de la simulation des scènes de combats et de poursuites (Néo versus agent de la Matrice, et Trinity versus les policiers), cet univers se caractérise par un passage complexe par l’entremise d’un processus de  manipulation informatique pour obtenir la mise en scène souhaitée.

Les acteurs se transforment, se multiplient, défient les lois de la pesanteur et de la temporalité…

Cela appelle à une compréhension des règles de transformation (des images en prises de vues réelles) qui peuvent être appliquées soit pour «élaborer un signifiant sur la base de la perception d’un référent» (Herman, Parret, et Ruprecht Hans-George, 1985: 454) soit «pour postuler, sur la base des caractéristiques du signifiant, certaines caractéristiques du référent», cette reconstruction se réalisant à partir des données fournies par le «modèle», et «la simulation correspond[ant] à un court-circuit de la réalité et à son redoublement par les signes» (Baudrillard, J., 1981: 48). Ces transformations se réalisent à travers le code: le jeu structurel des signifiants révèle une certaine organisation du code, en fonction d’une certaine règle selon laquelle les signifiants se font signe, tournent sur eux-mêmes et décrochent «en abyme» vers le signifié final. La production du sens perd ses déterminations en face d’un mirage de référent. De ce fait, nous remarquons que nos deux exemples en question sont dotés d’une certaine forme d’expressivité à travers laquelle le spectateur noue un rapport affectif avec ces scènes «invraisemblables». D’un autre côté, ces deux scènes rendent visible ce qui est invisible (simulé) et, inversement, dissimule ce qui est visible: rappelons-nous la dernière scène de Matrix, et l’incorporation de Néo dans le corps de l’agent Smith, ce dernier finissant par s’éclater à travers une condensation d’effets visuels numériques visibles sur l’écran. Notre perception se porte, ici encore, sur le signifiant, en le confondant avec le signifié, le spectateur percevant un univers cohérent basé sur une proposition absurde. Il y a lieu de nous rappeler constamment  qu’en tant que spectateurs, nous sommes en face d’un univers informatique, c’est-à-dire sous la dominance d’une logique binaire. En d’autres termes et à travers nos exemples de Matrix, nous constatons une visibilité de composition par juxtaposition, voire par fusionnement des deux frontières (monde réel/monde simulé).  Par le biais de la modélisation tridimensionnelle et de l’effet Bullet-Time, la composition numérique représente des personnages et un monde simulés. Cela est rendu visible par une incrustation d’images en trajectoires inexistantes dans le réel. Les personnages simulés (Néo, agent de la Matrice, et Trinity) peuvent se déplacer dans des paysages réels ou se déplacer dans un univers simulé: «le réel se voit remplacé par des signes du réel». Cela signifie que ce genre de technologies de simulation permet une interaction en temps réel entre monde réel et monde simulé. En somme, il est nécessaire de rappeler que l’ère de l’informatique a apporté avec elle un nouvel algorithme culturel. Maintenant, c’est la carte «qui précède le territoire» (Baudrillard, J., 1981: 10).  insiste Baudrillard, en évoquant l’allégorie de la simulation de Borges; il suppose que la carte est aussi grande que le territoire qu’elle représente, et nous ajoutons qu’avec notre corpus (de Matrix), elle devient même plus grande que le territoire. En d’autres termes, cette carte devient une allégorie d’index et de «données indexées». Dans ce contexte et selon Lev Manovich, chaque groupe de données donnera lieu à un nombre d’index supérieur aux données elles-mêmes (Manovich, L., 2010: 405). Nous soulignons la perception de la «douche de données» que l’on voit lors de la dernière scène de confrontation entre Néo et l’agent de la Matrice.

Cet exemple, à l’instar d’autres exemples de simulations numériques basées sur le code, sert à communiquer toutes sortes de «données» ou «signes»; à leur tour, ils sont encodés dans les interfaces et les valeurs informatiques, et assemblés sur des postes de travail pour une transfiguration et une interprétation lors de l’étape de la postproduction. Pour conclure, nous qualifions cette lecture sémiotique du concept de la simulation (en son sens le plus large) comme un préliminaire pour notre sujet de recherche qui portera sur les néo-technologies de l’image que nous aborderons à partir d’une approche pluridisciplinaire de la révolution numérique de l’image. Le tout afin de comprendre les mutations apportées à l’image par les néo-technologies dans le cinéma de la science-fiction, ce genre de cinéma reconnu pour ses développements technologiques dont l’ultime objectif est d’amplifier la dimension sensorielle en faisant monter la tension dramatique et en créant une ou des réalités alternatives pour ses spectateurs. Quelles significations virtuelles, plastiques, sémantiques et culturelles les néo-technologies mettent-elles en place? Par quels mécanismes et procédés ces significations virtuelles, sémantiques et culturelles se mettent-elles en place dans les oeuvres de science-fiction de notre corpus?

BibliographieBaudrillard, Jean. 1981. Simulacres et simulation. Paris: Galilée, 235 p.Baudrillard, Jean. 1976. L’échange symbolique et la mort. Paris: Gallimard.Bianchini, Samuel, Nathalie Delprat et Christian Jacquemin. 2012. Simulation technologique et matérialisation artistique: une exploration transdisciplinaire arts/sciences. Paris: L’Harmattan.Couchot, Edmond et Norbert Hilaire. 2003. L’art numérique – comment la technologie vient au monde. Paris: Flammarion.Parret, Herman et Hans-George Ruprecht. 1985. Exigences et perspectives de la sémiotique. Amsterdam: John Benjamins Publishing.La Chance, Michaël. 2006. Capture totale: “Matrix”, mythologie de la cyberculture. Québec: Presses de l’Université Laval.Manovich, Lev. 2010. Langage des nouveaux médias. Dijon: Les Presses du Réel.Merleau-Ponty, Maurice. 1996. La nouvelle psychologie du cinéma, Paris: NRF-Gallimard.Peirce, Charles Senders. 1978. Écrits sur le signe. Paris: Seuil.Garibay Kintana, Angel Maria. 2008. Virtuel? À l’ère du numérique, le cinéma est toujours le plus réaliste des arts. Paris: Cahier du Cinéma.Saussure, Ferdinand de. 1978. Cours de linguistique générale. Paris: Payot, 509 p.

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