Colloque, 8 juin 2018

Séries de jouabilité et design de jeu: répercussions, recyclage et remodelage de la pratique du Rocket Jumping dans l’histoire du FPS… et plus loin encore

Hugo Montembeault
couverture
Pop 2018: Genres, recyclage, franchises, fans, événement organisé par Megan Bédard, Jean-Michel Berthiaume, Catherine Côté, Fanie Demeule, Samuel Archibald, Antonio Dominguez Leiva et Sarah Grenier-Millette

«Comme le souligne Sue Morris lorsqu’elle définit le jeu de tir à la première personne (FPS) en tant que média co-créatif: “ni les développeurs ni les joueurs ne sont les uniques responsables de la production de l’assemblage final considéré comme étant “le jeu” [puisque ce dernier] nécessite les implémentations des deux” (2003, paragr. 1; ma traduction). Dans la culture vidéoludique contemporaine, il est en effet courant de voir émerger et se propager des “actions créatives de joueur[s]” (Wright, Breidenbach et Boria, 2002) que n’avaient pas anticipées les développeurs et qui influencent ces derniers dans leurs pratiques de design; notamment par l’entremise de correctifs de jeu (patches).

La dissémination de ces actions créatives dans les jeux vidéo et sur Internet donne lieu à ce qu’on pourrait nommer des séries de jouabilité; c’est-à-dire une famille de motifs ou de trucs de jouabilité ayant la propension à être perpétuée, recyclée et réappropriée autant par les joueurs qui jouent que par les concepteurs qui créent. Ce faisant, les répercussions que ces séries de jouabilité engendrent sur les manières de jouer ainsi que sur le design de jeu méritent une attention particulière parce qu’elles positionnent les pratiques ludiques et d’internautes des communautés de joueurs au cœur du développement des jeux vidéo.

Pour réfléchir ce phénomène, cette communication s’appuiera sur les études du jeu vidéo et les études de fans afin d’analyser l’émergence et les mutations du rocket jumping à travers cinq franchises iconiques du FPS: DOOM (id Software, 1993-2016), Quake (id Software, 1996-2017), Tribes (Dynamix, 1998-2012), Halo (Bungie, 2001-2017) et Team Fortress (Valve, 1999-2007). Cette étude de cas exposera deux dimensions centrales de la co-créativité vidéoludique. La première concerne le rôle central des glitches et des imperfections de design dans la cristallisation et la circulation des séries de jouabilité. La seconde porte sur la fonction déterminante que jouent l’”intelligence collective” (Jenkins, 2006) et les “archives de jouabilité” (Montembeault et Dor, à paraître) dans la mise en place d’un “jeu social transformateur” (Salen et Zimmerman, 2004, p. 475) qui participent non seulement à la transformation de la jouabilité et du design des FPS, mais aussi à la fabrique du FPS comme genre vidéoludique caractérisé par des séries de jouabilité emblématiques.» (Texte de Hugo Montembeault)

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