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Nosella, Carole

Voyage des corps, voyage des images: pour une expérience physique du filmique

Imaginons le temps du voyage comme un temps filmique: un travelling sans caméra où l’écran est la fenêtre, un film sans images enregistrées, produit par un appareil mobile dans lequel nous prenons place (l’avion, ou bien le train, ou bien encore la voiture). Ainsi peut-on s’adonner au spectacle du monde en s’imaginant être devant un écran; car à la fenêtre d’un transport nous faisons, comme au cinéma, l'expérience du mouvement dans l'immobilité. Cependant, cette même immobilité forcée dans les longs trajets, conjuguée à l'ennui qu'on peut parfois éprouver face à ces paysages souvent monotones, nous pousse à préférer à l'écran de verre: celui de nos ordinateurs, téléphones intelligents, et autres tablettes. Et sur ces écrans, c'est fréquemment dans des contenus fictionnels que nous nous plongeons. 

Favier, Anne

Les corps informés dans l’œuvre de Julien Prévieux

L’artiste français Julien Prévieux porte une attention sensible, critique, et non dénuée d’humour aux moyens usités aujourd’hui de manière généralisée pour enregistrer, analyser et traduire sous forme d’informations le corps dans l’environnement social contemporain. Ses œuvres remarquent de manière décalée les mises en forme du corps par le truchement d’outils numériques et de dispositifs régis par une économie du contrôle et de la communication.

Laplantine, François

Corps, rythme, gestes et langage. Quand l’ethnographie comme polygraphie rencontre la création de formes artistiques

L’une des raisons qui nous a conduits à organiser une confrontation entre des chercheurs en sciences sociales et des artistes peut être énoncée de la manière suivante: comment ouvrir ensemble un horizon de connaissance qui ne soit plus celui d’un dualisme stérile dissociant le sens et ce que l’on appelait autrefois le style. À la création artistique, le style. À la recherche scientifique, le sens. D’un côté la forme, de l’autre le fond. D’un côté l’imagination et la fiction, de l’autre la raison décrivant et analysant la réalité des faits.

Le traitement des paysages dans "Into the wild" de Sean Penn

« Il parcourt les routes de l’Ouest, envoûté par les dimensions et la puissance du paysage, excité par de petites infractions à la loi, goûtant la compagnie d’autres vagabonds rencontrés en chemin et laissant les circonstances décider de sa vie » 

- Jon Krakauer

J’ai découvert le film Into The Wild grâce à une discussion avec mon père qui, pourtant cinéphile, m’avait fortement déconseillé de le regarder. Il m’avait confié sa déception en me résumant le scénario de cette manière : « il y est question d’un jeune idéaliste qui après avoir traversé les États-Unis va se perdre au fin fond de l’Alaska et meurt stupidement. Aucun intérêt. » L’adolescence et l’esprit de contradiction aidant, j’ai eu soudainement très envie de voir ce film, récit d’un voyage tragique. 

La circularité de l’espace dans "Paterson" de Jim Jarmusch

Dès ses premiers long-métrages au début des années 1980, Jim Jarmusch a su inscrire sa filmographie dans la continuité du courant postmoderne amorcé au tournant des années soixante, où rupture et métamorphose déconstruisent l’œuvre filmique pour la réagencer dans un nouveau souffle. 

Habiter la fuite: Pratiques spatiales de l'échappée

« Creo que todo va a salir bien para nosotros, Chauk. Vamos a llegar a donde queremos ir. »1 - Juan

« Car seul ce qui est lui-même un lieu […] peut accorder une place. » - Martin Heidegger

Il y a des réflexions qui forcent à partir, à ne pas rester ni dans une œuvre ni dans une théorie, mais à s’aventurer au-dehors, au risque de se fourvoyer et de se perdre. La réflexion que j’essaye de mener est de celles-là. Elle emprunte, au fond, les traits de ce qu’elle interroge : la fuite, l’échappée, traçant une ligne fragile entre deux lieux, l’un refusé, l’autre appelé, l’un inhabitable et l’autre rêvé.

L'ennui en raison du monde virtuel limité dans le jeu vidéo "Skyrim"

En 2011, la compagnie Bethesda Softwork développe et publie le jeu vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim,  réalisé par Todd Howard, un vétéran de l’industrie qui a travaillé sur plusieurs titres de la franchise. Il s’agit d’un jeu de rôle où l’exploration est au centre de la jouabilité. Le joueur est appelé à vaincre un dragon ancien, nommé Alduin (fig. 1) le dévoreur des mondes. Pour ce faire, le joueur doit amasser des artefacts de puissance et fortifier ses aptitudes guerrières ou magiques en découvrant la province du nord du monde de Tamriel : Skyrim.

 

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