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Habiter la fuite: Pratiques spatiales de l'échappée

« Creo que todo va a salir bien para nosotros, Chauk. Vamos a llegar a donde queremos ir. »1 - Juan

« Car seul ce qui est lui-même un lieu […] peut accorder une place. » - Martin Heidegger

Il y a des réflexions qui forcent à partir, à ne pas rester ni dans une œuvre ni dans une théorie, mais à s’aventurer au-dehors, au risque de se fourvoyer et de se perdre. La réflexion que j’essaye de mener est de celles-là. Elle emprunte, au fond, les traits de ce qu’elle interroge : la fuite, l’échappée, traçant une ligne fragile entre deux lieux, l’un refusé, l’autre appelé, l’un inhabitable et l’autre rêvé.

L'ennui en raison du monde virtuel limité dans le jeu vidéo "Skyrim"

En 2011, la compagnie Bethesda Softwork développe et publie le jeu vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim,  réalisé par Todd Howard, un vétéran de l’industrie qui a travaillé sur plusieurs titres de la franchise. Il s’agit d’un jeu de rôle où l’exploration est au centre de la jouabilité. Le joueur est appelé à vaincre un dragon ancien, nommé Alduin (fig. 1) le dévoreur des mondes. Pour ce faire, le joueur doit amasser des artefacts de puissance et fortifier ses aptitudes guerrières ou magiques en découvrant la province du nord du monde de Tamriel : Skyrim.

 

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