Colloque, 26 mars 2015

Étude transmédiatique de la mise en récit et de la création d’univers fictionnels dans les pratiques culturelles de genre Fantasy

Erwan Geffroy
couverture
Figura-NT2 Concordia / IIIe édition du CLeRM – Le Colloque étudiant en Littérature et Résonances médiatiques 2015, événement organisé par Emilie Lamoureux et Sara-Danielle Gagnon

Il semble commun de reconnaître qu’il existe mille et une manières de raconter des histoires, qu’elles se transmettent par la littérature, la cinématographie, le théâtre ou une plus humble oralité. Nonobstant les siècles d’expériences de vies concrètes par lesquels chacun est l’acteur potentiel des récits de tradition orale, ou même de l’Histoire avec un grand H, la dissociation de celui qui forme et raconte (l’émetteur) et de celui qui reçoit (le récepteur) semble rester le modèle majoritaire dans la création et la réception d’un récit. Pourtant, resserrant ici la problématique à un ensemble culturel cavalièrement –ou dédaigneusement– qualifié de genre, et portant un intérêt plus spécifique aux créations fictionnelles relevant de la fantasy, il semble se dégager une tendance à plus d’interactivité entre la mise en récit et le récepteur depuis la seconde moitié du XXe siècle.

Ainsi, grâce à une approche intermédiatique, prenant pour exemples trois éléments culturels issus respectivement de la littérature, des pratiques du jeu de rôle sur table et des jeux vidéo, il sera constaté, dans les lignes à venir, l’évolution de la mise en récit d’une forme linéaire d’éléments fictionnels préexistants vers une création participative et émergente. Il sera corollairement démontré en quoi la dimension créative de l’émetteur (auteur, concepteur ou game designer) se fait moins par la mise en récit à destination du récepteur (lecteur ou joueur) que par la création d’un univers diégétique particulier, qui devient le théâtre potentiel des récits qui s’y jouent.

 

Roman – The Lord of the Rings

La réflexion prendra son premier appui sur une œuvre littéraire parue pour la première fois en 19541The Fellowship of the Ring, paru en juillet 1954 chez George Allen & Unwin, The Two Towers en novembre 1954 et enfin The Return of the King en octobre 1955, en Angleterre, et s’intitulant The Lord of the Rings (LotR).

 

L’auteur

Son auteur, John Ronald Reuel Tolkien, n’est certainement plus à présenter depuis les adaptations cinématographiques de son œuvre par Peter Jackson, diffusées pour la première fois en 2001, que l’on y voit un hommage ou un affront à la version littéraire. Mais il est toujours bon de rappeler que Tolkien fut un imminent philologue britannique et qu’il aima inventer des langues fictives dès son plus jeune âge. Durant ses études universitaires à l’Exeter College d’Oxford, il se spécialisa en philologie comparée, sous la direction de Joseph Wright, démontrant son intérêt non seulement pour les langues mais également pour les dynamiques entre ces dernières. Il portait un intérêt tout particulier aux langues anciennes d’Europe du Nord, avec une inclination pour les cultures anglo-saxonnes, germaniques et scandinaves, à forte dimension poétique, épique et légendaire. Il fut ainsi reconnu pour ses travaux sur Boewulf2Cf. J.R.R. Tolkien, The Monsters and the Critics and Other Essays, édition de Christopher Tolkien, Londres, Allen & Uwin, 1983..

 

L’œuvre

De l’ensemble de ses publications, LotR se trouve parmi les dernières3La septième sur les dix publications de son vivant présentées dans les repères biographiques de Vincent Ferré. Cf. Vincent Ferré, Tolkien: sur les rivages de la terre du milieu, Paris, Christian Bourgois, 2001, 305-306.. La rédaction lui prit quatorze années, relecture incluse, après que la commande lui fut passée par son éditeur, Stanley Unwin, en 19374Vincent Ferré, Tolkien: sur les rivages de la terre du milieu, Paris, Christian Bourgois, 2001, 306..

Les caractéristiques épiques et fantastiques des littératures étudiées et appréciées par Tolkien se retrouvent dans LotR. Ainsi, l’histoire prend place dans un univers fictionnel médiéval possédant de forts éléments fantastiques. C’est une fresque qui met en scène des personnages à tendances héroïques, de races et de cultures diverses luttant contre des forces ennemies (dont une partie est qualifiable de «mal absolu») qui cherchent à dominer les terres et les peuples des premiers en les asservissant ou annihilant. L’intrigue principale repose ainsi sur un combat manichéen. Le récit fut publié en trois volumes s’intitulant respectivement The Fellowship of the Ring, The Two Towers et The Return of the King.

 

Plus qu’un récit, un cycle

Il est intéressant de noter ici que l’ensemble du travail littéraire que réalisa Tolkien peut être envisagé comme un cycle. Mais cela ne provient évidemment pas du fait que LotR fut édité en trilogie. D’ailleurs, Tolkien l’avait pensé comme un texte unique. Mais, pour diverses nécessités éditoriales5«En raison de la nature inhabituelle du livre, du coût élevé du papier dans l’Angleterre de l’après-guerre et de l’ampleur du manuscrit». Gary Raymond, Tolkien en 3 minutes, Montréal, Hurtubise, 2013, 54., il consentit à le diviser en six parties, éditées deux à deux en trilogie. La qualité de «cycle» peut être attribuée au travail de Tolkien par rapport à l’ensemble des autres textes gravitant autour du récit principal qu’est LotR. Ceux-ci se déroulent dans le même univers fictionnel, dans ce monde que Tolkien nomma Arda, bien que chacun d’entre eux puisse être diégétiquement séparé des autres. Il en va ainsi de The Hobbit, paru en 1937, récit qui incita la commande d’une suite par l’éditeur, et de The Adventures of Tom Bombadil, paru en 1962. Mais il en va surtout de même pour ses œuvres posthumes telles que The Silmarilion (1977), Unfinished Tales (1980), et The Book of Lost Tales (1984).

            Il convient d’insister sur ces trois derniers ouvrages, car Tolkien en commença la rédaction bien avant les autres, dès 1917, à l’âge de 25 ans. Il n’est donc pas exagéré de parler de l’œuvre d’une vie. De plus, ces trois publications posthumes sont majeures dans la compréhension de l’univers fictionnel développé par Tolkien. The Silmarilion, qu’il chercha à publier en vain depuis The Hobbit, permet de prendre connaissance de la genèse diégétique de l’univers fictionnel de Tolkien: la création, du néant, d’Arda et de ses créatures. Ces trois livres posthumes rassemblent des textes dont les actions se déroulent à trois âges distincts de ce monde fictionnel, permettant de comprendre l’origine et les évolutions, tant tectoniques que géopolitiques, de la Terre du Milieu, continent d’Arda sur lequel se déroulent, au Troisième Âge, les aventures de Bilbo, puis de Frodo, les deux personnages principaux respectifs de The Hobbit et LotR.

 

Plus qu’un cycle, un monde

Bien plus qu’un cycle littéraire, il est possible d’envisager l’œuvre de Tolkien comme celle de la création d’un monde, de ne plus voir Tolkien comme un écrivain, mais aussi comme un créateur dans un sens plus large: «[c]ertes, des livres portent son nom là où l’on a l’habitude de trouver le nom de l’auteur, mais ils sont les traces d’autres choses, la tentative de créer un univers alternatif au nôtre, un monde «secondaire» pour prendre la terminologie que propose Tolkien dans son étude «Du conte de fées6Gilles Brougère, «De Tolkien à “Yu-Gi-Oh”», Communications, n° 77 (2005), 170, [en ligne].».

            Et pour bien comprendre ce terme secondaire, il convient de concevoir que, «Pour [Tolkien,] catholique fervent et pratiquant, le créateur ne peut être que Dieu, responsable du monde primaire. L’auteur ne peut faire qu’œuvre de sous-création, en produisant un monde secondaire dont la réussite se traduit par la créance que lui accorde le lecteur 7Idem.».

Ainsi, chez Tolkien, «l’effet de profondeur n’est pas un effet littéraire, il renvoie à la construction, œuvre de toute une vie, d’un monde […] auquel il a donné une existence8Brougère, op. cit., 171». Selon Tolkien lui-même: «[c]e qui arrive vraiment, c’est que le conteur se montre un “sous-créateur” qui réussit. Il fabrique un Monde Secondaire dans lequel l’esprit peut entrer. À l’intérieur, ce qu’il relate est “vrai”; cela s’accorde avec les lois de ce monde. L’on y croit donc tant que l’on se trouve pour ainsi dire dedans9J.R.R. Tolkien, Faërie, traduit de l’anglais par Francis Ledoux, Paris, Christian Bourgois, 1996, 52. Repris par Gilles Brougère, op. cit., 174.».

            Et pour aider le lecteur à «se trouver dedans», Tolkien ne réduit pas la transmission de son travail à une production purement littéraire, il lui adjoint des éléments documentaires qu’il est possible de consulter au début et en appendice de ses livres. S’y trouvent ainsi des annales, des références chronologiques, des calendriers propres aux cultures du roman, des précis d’écriture et de prononciation des langues créées, des alphabets, des arbres généalogiques et, enfin, élément cristallisant d’une cohérence spatiale fictionnelle : des cartes géographiques. Ainsi, Tolkien semble vouloir rendre compte très précisément à la fois du temps et de l’espace de sa fiction, avant même la mise en lecture du récit. Comme un historien viendrait révéler un passé perdu par des archives, il crée le théâtre de ses récits, le monde dans lequel la narration va pouvoir prendre place.

Tolkien est ainsi un «faiseur de mondes10Laurent Trémel, Jeux de rôle, Jeux vidéo, Multimédia. Les faiseurs de mondes, Paris, PUF, 2001» pour reprendre les termes de Laurent Trémel. Et sa démarche semble anticiper le concept éminemment intermédiatique de “World Making11Henry Jenkins, Convergence culture, where old and new media collide, New York, New York University Press, 2006.” proposé par Henry Jenkins afin de rendre compte d’une tendance contemporaine à créer un univers fictionnel cohérent appréhendable de façon transmédiale. Tolkien lui-même a fait part de son désir de mettre son univers à la disposition d’autres créateurs et d’autres médiums:

Ne riez pas ! Mais il y eut jadis un jour (depuis mon panache s’est bien rabaissé) où j’eus l’idée de construire un corps de légendes plus ou moins étroitement reliées, allant des vastes cosmologies jusqu’aux contes de fées romantiques –les plus larges basées sur les plus proches de la terre, les plus étroites tirant quelques splendeurs des grandes toiles de fond– […], je développerais en détail certains récits parmi les plus importants, et pour beaucoup je ne ferais que les esquisser, leur donner leur place dans l’ensemble. Leurs cycles seraient reliés à un ensemble plein de majesté tout en laissant place à d’autres esprits, d’autres talents, qui viendraient apporter la couleur, la musique et le drame […]12Propos de J.R.R. Tolkien rapportés par Humphrey Carpenter dans son livre, JRR Tolkien. Une biographie, traduit de l’anglais par Pierre Alien, Paris, Christian Bourgois, 1980, 108. Repris par Gilles Brougère, op. cit., 171..

Il convient dès lors d’observer la trajectoire13Terme utilisé dans le sens développé par Bruno Latour et Adam Lowe dans «La migration de l’aura ou comment explorer un original par le biais de ses fac-similés», Intermédialité, 2011, n° 17, 173-191. Plutôt que de concevoir une œuvre d’art comme un élément ponctuel, unique, et original, la trajectoire l’inscrit dans une vision dynamique, possédant ses sources et étant elle même source. Ainsi, la trajectoire serait l’ensemble tentaculaire des réalisations à la source d’une production artistique et produites en référence, volontaire ou non, à celle-ci. offerte par LotR afin de voir dans quelle mesure les créations transmédiatiques postérieures à l’œuvre littéraire ont modifié le rapport des récepteurs à la mise en récit et le rapport des émetteurs à la création d’univers diégétiques.

 

Jeux de rôle – Dungeons & Dragons

La filiation thématique des éléments culturels qualifiés de fantasy, tels qu’identifiés dans les recherches transmédiatiques d’Antoine Dauphragne sur les dynamiques ludiques et logiques de genre14Antoine Dauphragne, «Dynamiques ludiques et logiques de genre: les univers de fantasy», dans Gilles Brougère, La ronde des jeux et des jouets, Paris, Autrement, 2008, 43-57, [en ligne]. http://www.cairn.info/la-ronde-des-jeux-et-des-jouets—page-43.htm, permet la mise en comparaison de divers médiums. Mais cette filiation permet surtout de focaliser la réflexion sur d’autres éléments que le thème diégétique, telles que, pour le présent article, les dynamiques de mise en narration et la manière de générer l’univers fictionnel propre à chaque médium.

Le second exemple servant d’appui à la réflexion relève d’une tout autre forme médiatique que celle des œuvres de Tolkien et réclame un petit voyage dans le temps et l’espace. Ainsi, en 1974, vingt ans après la première publication de LotR, apparaît aux États-Unis le jeu de rôle créé par Gary Gygax et Dave Arneson et leur groupe TSR (Tactical Studies Rules): Dungeons & Dragons (D&D).

 

Aux origines

Les deux créateurs de D&D étaient amateurs de littérature de fantasy et de science-fiction et seraient aujourd’hui qualifiés de “game designers. Ils commencèrent par modifier et créer des règles pour des jeux de plateau préexistants, jusqu’à en développer et à en éditer eux-mêmes. En effet, le jeu de rôle est un genre de jeu dérivé, à ses origines, du “wargame“. Ce dernier est un jeu de plateau avec figurines permettant de simuler des affrontements militaires. «Presque tous les ingrédients du jeu de rôle étaient déjà dans les jeux de figurines militaires, surtout joués en campagne. Le saut fut de passer d’un joueur dirigeant plusieurs figurines dont un commandant à un jeu où il jouait uniquement ce personnage15Gary Gygax, interview publiée dans Casus Belli, n° 29 (décembre 2004-janvier 2005), 18. Repris par Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, Paris, CNRS, 2007, 17..» L’évolution continua jusqu’à pouvoir se passer d’un plateau de jeu et à devenir un jeu d’interactions orales.

 

En pratique

Concrètement, le jeu de rôle papier se manifeste typiquement par la réunion de plusieurs joueurs, au minimum deux, avec livres de règles, dés, papier et crayons.

            Dans ses mécaniques de jeu, le jeu de rôle papier possède un gameplay asymétrique. C’est-à-dire qu’une partie des joueurs aura un rôle, des règles à suivre et un objectif différents des autres. Le contre-exemple en est le jeu d’échecs, au “gameplay” symétrique : les deux joueurs ont les mêmes objectifs, les mêmes règles et la même interface de jeu. La dissymétrie se manifeste dans le jeu de rôle par le joueur, unique, nommé Maître du Jeu (MJ) (ou Dungeon Master selon la terminologie D&D). Ainsi, un joueur prend le rôle de MJ et les autres deviennent des Personnages Joueurs (PJ). Ces derniers sont soumis aux mêmes règles. Le MJ a un triple rôle de législateur au niveau ludique en étant garant du bon déroulement de la partie, d’exécutant et de guide dans la mise en jeu, mais aussi et surtout, de narrateur, gardien de la cohérence diégétique.

Car le jeu de rôle est avant tout cela, une mise en récit. Ainsi, chaque type de joueur doit s’acquitter de certaines tâches avant le début d’une partie. Le MJ prépare en secret une trame narrative, qu’il crée de toute pièce, à partir d’éléments présents dans les livres de la licence D&D ou qu’il pioche dans les créations de la communauté disponibles en ligne (bien qu’il lui soit également possible, s’il s’en sent capable, de totalement improviser). Chaque autre joueur crée, avant le début de la mise en récit à proprement parler, un avatar, un personnage modélisé par un certain nombre de données compilées sur une feuille appelée feuille de personnage. Chaque joueur a donc la charge de son PJ dans le récit orchestré par le MJ. Le MJ, lui, déroule l’histoire, en interprétant et en mettant en action l’ensemble des autres Personnages Non joueurs (PNJ) nécessaires à l’avancement du récit.

Pour reprendre l’exemple diégétique de LotR, il faut imaginer que chaque personnage constituant la Communauté de l’Anneau est un PJ, contrôlé par un joueur, tandis que l’ensemble des autres personnages du livre, incluant les personnages clés pour la narration, tels Gandalf, Sauron ou un aubergiste quelconque, sont interprétés par le MJ. L’ensemble du contexte diégétique (historique, géopolitique et géographique) est exposé aux joueurs en début de partie. Les grandes lignes des développements narratifs, de l’intrigue, sont connues du MJ seul. Mais, à la différence du roman, il n’y a aucune certitude quant à leur évolution. Le récit du jeu de rôle commence dans un contexte identique à celui du début du roman, mais son développement est, lors de la partie de jeu de rôle, entièrement tributaire des actions des PJ face au MJ: coup de génie de Bilbo demandant à Gandalf, après son arrivée à Rivendell, de faire appel aux Grands Aigles afin de précipiter l’Anneau Unique dans la Montagne du Destin, avant même la formation de la communauté, et éviter ainsi les deux tiers de la narration16Cf. “How It Should Have Ended, How Lord of The Rings Should Have Ended“, Youtube, [en ligne]..

            Ainsi, se révèlent deux caractéristiques du jeu de rôle particulièrement importantes pour la réflexion développée dans cet article. La première concerne le caractère émergent et participatif de la mise en récit au sein d’une partie de jeu de rôle. Comme exposé précédemment, le MJ propose un cadre narratif. S’il assume le rôle de gardien de la cohérence diégétique, il n’est pas maître des actions des PJ. Le récit des actions et des événements s’écrit ainsi grâce à tous les joueurs et est donc éminemment participatif. Corollairement, il est émergent, car il ne peut être prédéterminé. Il n’est pas possible de prévoir les réactions volontaires des PJ, ni les divers résultats de lancers de dés servant à la modélisation des événements ou des actions des joueurs.

            Pour permettre une mise en narration aussi libre, il convient de décider d’un cadre diégétique dans lequel la mettre en mouvement. L’un des éléments cruciaux dans le bon déroulement d’une partie de jeu de rôle est alors la cohérence diégétique de l’histoire et, implicitement, de son univers. Ceci amène à la seconde caractéristique, écho aux mécaniques de création d’univers fictionnel développées par Tolkien: l’ensemble des joueurs doit partager un imaginaire diégétique afin de donner vie et cohérence au récit auquel ils participent tous. Bien qu’ils puissent en générer un de toute pièce au fur et à mesure de leurs rencontres, dans une démarche presque surréaliste, il est toutefois plus conventionnel que l’univers soit préexistant à la partie. Ceci se manifeste concrètement par le fait qu’en plus d’un ensemble dense de livres de règles, destinés à modéliser le plus objectivement possible des effets physiques ou psychologiques propres à influencer les personnages et l’univers diégétique, il existe des livres destinés à informer sur l’univers fictionnel. S’est ainsi développé, tout au long de la vie de D&D, The Forgotten Realms, créé par le Torontois Ed Greenwood. Il est possible de prendre connaissance de cet univers fictionnel grâce à de la littérature, des cartes, des annales géopolitiques et des bestiaires.

            Ainsi, les “game designers“, ou concepteurs du jeu, n’ayant aucune prise sur les divers déroulements narratifs potentiels à chaque partie, vont développer, en plus des règles de jeu, divers documents et supports donnant corps et cohérence à leur univers secondaire. L’ensemble de la création devient structurel/structurant. Une fois le “world making” opéré, les joueurs en possession de certaines références culturelles et géographiques diégétiques, vont pouvoir créer leur propre récit au cœur de cet univers partagé, de ce théâtre participatif et émergent.

 

Jeu vidéo – ArcheAge

Il est temps d’effectuer notre dernier voyage dans le temps et les médiums avec notre troisième exemple: le jeu vidéo ArcheAge. Ce dernier a été développé dans les studios coréens d’XL Games et commercialisé en Corée en 2013, puis édité par Trion Worlds pour une parution sur le marché occidental en septembre 2014. Il relève de la catégorie des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sandbox. Ces termes pouvant paraître obscurs au néophyte, l’amorce de la présentation du jeu se fera par leur explication.

 

RPG

Malgré la récente parution d’ArcheAge, l’explication du premier terme de RPG fait pourtant remonter à l’année même de la première édition de D&D. En effet, un jeu vidéo dit Role-Playing Game (RPG) s’inscrit en héritier numérique direct du jeu de rôle papier. Ainsi, Gary Whinsenhunt et Ray Wood développent, en 1974, aux États-Unis, la première version de DND, un RPG numérique, avec une interface graphique directement inspirée des règles de D&D. Le joueur déplace sur un écran, par le biais d’une interface clavier, un avatar anthropomorphique sur une carte d’un donjon vu de dessus (à l’image du plateau de jeu des premières éditions de D&D). L’avatar doit parcourir les diverses salles du donjon, y vaincre des adversaires, puis atteindre la chambre contenant le trésor final, afin d’extraire ce dernier du lieu de l’aventure. Ainsi, les mécaniques de ces premières règles, issues du “wargame“, auraient pu réduire le genre naissant des RPG numériques à un enchainement linéaire de Porte-Monstre-Trésor (PMT). Pourtant, les RPG vont peu à peu développer une trame scénaristique complexe représentative de celle également constatée dans l’évolution des jeux de rôle papier.

            À partir de 1980, plusieurs titres relevant de la catégorie RPG vont paraître, avec, entre autres Ultima I: The First Age of Darkness, de Richard Garriott (1981), qui sera le premier d’une longue série de jeux phares du RPG occidental. De même que sur le marché oriental –au Japon, plus précisément– les deux premiers épisodes de ce qui deviendra deux séries au succès international, Dragon Quest17Inspiré du jeu de Richard Garriott (1986181989 aux États-Unis), des studios Enix, et Final Fantasy (1987191990 aux États-Unis.), des studios Square Soft. L’intérêt des développeurs pour la dimension scénaristique s’affirmera dans ces trois séries, mais également à travers d’autres titres marquants tels que Lands of Lore (1993), des studios Westwood, ou Baldur’s Gate (1998), des studios BioWare.

Mais que ce soit sur le marché oriental ou occidental, la plupart de ces jeux possèdent trois caractéristiques communes. La première est la présence d’une trame narrative, proche de celle d’un roman ou d’un film, se développant dans un univers fictif complexe. La seconde est que cette trame scénaristique, bien que pouvant comporter certaines ramifications induites par des choix offerts au joueur, reste dans l’ensemble très déterminée. La troisième caractéristique est que ces jeux sont principalement envisagés pour une réception en solitaire ou en groupe limité.

 

MMO

Le caractère solitaire du RPG est justement ce à quoi vient s’opposer celui massivement «multijoueurs» des jeux en ligne qualifiés de “MMO” (Massively Multiplayer Online). Et bien que l’origine des MMORPG puisse remonter à des tests vidéoludiques effectués sur des serveurs universitaires américains en 1979, les premiers vrais succès commerciaux, amenés par la démocratisation de l’accès à internet, sont EverQuest, développé par Verant Interactive en 1999, suivi de Dark Age of Camelot, développé par Mythic en 2001.

            Les MMORPG accordent ainsi une grande importance au jeu en communauté, s’articulant entre coopération et affrontements entre joueurs. Sans une communauté active, un MMORPG va rapidement être délaissé et perdre de son intérêt.

            Mais le MMORPG possède également une seconde caractéristique particulière: les univers diégétiques et numériques où prennent place la majorité20Il faut en effet distinguer les instances de l’univers persistant. Les instances sont des phases de jeu créées spécialement pour un petit groupe de joueurs, l’interface graphique virtuelle est générée pour eux et n’est pas persistante à leur déconnexion du jeu. La majorité des interactions entre joueurs dans la phase dite de levelling (d’évolution de l’avatar vers une phase mature et plus stable) s’effectue dans la partie persistante du jeu. des interactions entre les joueurs sont appelés «persistants». Cela signifie que si un joueur arrête de jouer et quitte le jeu, l’univers diégétique numérique continue d’être le théâtre des interactions entre les joueurs présents, malgré la disparition graphique de l’avatar du premier. Ainsi, le retour du joueur, ou l’arrivée d’un nouveau, s’effectue dans un univers diégétique dynamique préexistant où d’autres joueurs sont déjà en action. En fonction du degré de liberté de modification de l’univers laissée aux joueurs par les développeurs, le retour en jeu d’un joueur permettra à ce dernier de découvrir les évolutions graphiques ou statistiques, plus ou moins importantes, effectuées par les autres joueurs durant son absence.

 

Sandbox

Dans le même registre que le degré de liberté dans la modification de l’univers diégétique offerte par les développeurs, il leur est possible d’offrir au joueur plus ou moins d’objectifs ou de buts à atteindre. Ainsi, quand un jeu est développé afin de proposer un univers numérique régi par des règles diégétiques sans pour autant définir explicitement un objectif à atteindre, exprimé, de manière diégétique ou extradiégétique, par les créateurs du jeu, ce dernier est dit sandbox.

Ce type de jeu vidéo propose un environnement numérique dont le joueur peut disposer à sa guise, à l’instar d’une boite de briques Lego, ou … d’un bac à sable. En général, ce type de jeu ne possède pas, ou peu, de dimension narrative. Second Life (2003), développé par Linden Lab, et Minecraft (2011), développé par Markus Persson, en sont de bons exemples.

 

MMORPG sandbox

Ainsi, ArcheAge, jeu combinant les trois aspects présentés précédemment, est ce qu’on appelle un “MMORPG sandbox“. C’est-à-dire qu’il possède un univers diégétique construit et développé par ses créateurs et offrant une amorce fictionnelle dans laquelle évoluer21Dans le cas d’ArcheAge, il relève, comme les deux premiers exemples, de la fantasy.; qu’il est jouable exclusivement en ligne avec un ensemble d’autres joueurs, connectés en même temps et dont les interactions prennent place dans un univers numérique persistant; et, enfin, que ses mécaniques de jeu sont assez ouvertes pour permettre aux joueurs de créer leurs propres expériences sans être dirigés par les développeurs.

            Concrètement, le joueur doit créer un avatar afin de rejoindre l’univers diégétique persistant. Cet univers est rendu perceptible graphiquement grâce à l’interface visuelle, élément caractéristique des médiums vidéoludiques. Mais le joueur a également accès à un ensemble de documentations et d’informations sur l’univers au sein du jeu, tels que des cartes, des documents textuels, des échanges avec des PNJ ou d’autres joueurs.

Une fois en jeu, le joueur peut spécialiser l’avatar dans ce qu’il serait possible de comparer à des métiers, afin d’interagir à la fois avec l’environnement mais également avec les autres joueurs. Ceci permet de modifier l’environnement, de créer et d’échanger des ressources, de développer une économie, de créer des villes, bref, de participer à l’évolution de l’univers fictif. Ainsi, les objectifs émergent des propres désirs du joueur et du contexte induits par les actions des joueurs préexistants dans le monde numérique qu’il rejoint. Le joueur peut décider de faire adopter la vie d’un agriculteur à son avatar, décider de se lier à d’autres joueurs afin de renverser une guilde22Ensemble de joueurs assemblés en groupe. despotique ou encore de chasser des joueurs pirates des routes commerciales maritimes. Comme les scénarios de jeu émergent des interactions et des choix des joueurs, ils ne sont plus (tout à fait) prédéterminés par les développeurs.

Dans le cadre de cette étude, il est donc intéressant de constater deux points importants. Le premier est que, à l’instar de Tolkien ou de Greenwood, les développeurs du jeu ont créé un univers diégétique complexe dont il est possible de prendre connaissance au sein même du jeu, par des cartes, diverses histoires offertes par des PNJ, des lectures, ou qui est rendu tout simplement perceptible par l’existence de l’interface graphique rendant compte de l’univers diégétique en action.

Le second point important est qu’il n’y a pas de mise en narration préétablie (ou alors extrêmement sommaire). Ce sont les interactions entre les joueurs qui font émerger l’intérêt du jeu, mais aussi et surtout, la mise en récit, réduisant, par là même, la frontière entre cette dernière et l’expérience vidéoludique.

Ces deux points semblent d’ailleurs être caractéristiques d’une certaine tendance vidéoludique dont témoignent les annonces des sorties prochaines de titres tels que Black Desert Online, développé par Pearl Abyss, ou EverQuest Next, développé par Daybreak Game Company.

 

Mise en récit

Mais, peut-on vraiment parler de mise en récit quand il s’agit d’une expérience vidéoludique sans trame narrative préétablie? Concernant LotR, la mise en récit semble correspondre à l’acception la plus traditionnelle possible. C’est effectivement une narration par écrit, dans une mécanique propre au roman. Concernant D&D, la mise en récit est orale et performative. C’est la verbalisation du récit lui-même, l’énoncé des actions par les joueurs, qui entraîne la mise en récit et qui génère l’action diégétique, en plus de l’expérience ludique. «Pendant une partie papier, les joueurs n’agissent pas physiquement […], ils ne peuvent mettre leurs partenaires au courant de leurs actions virtuelles que verbalement. Ainsi l’action dans le monde des jeux papier n’existe que sous forme de description et l’agir se transforme en parole23Tatiana Shulga, «Présence médiatisée et construction de l’espace d’interaction. Comparaison entre jeux de rôles classiques et MMORPG», in : Les Cahiers du numérique, vol. 4 (2003), 106-107, [en ligne].» De même,

Au cours d’une partie papier, l’espace virtuel est construit et reconstruit constamment par les participants qui échangent de brèves descriptions des endroits, des objets et des êtres imaginaires censés exister dans l’univers de jeu. Même les actions des participants ont un format narratif dans cet univers fondé sur des négociations incessantes : elles se présentent comme de brefs récits énoncés à haute voix24Ibid., 106.

Une session d’un jeu de rôle papier est donc bien une mise en récit performative émergente, à plusieurs voix. Mais dans le cas d’un MMORPG, le joueur se retrouve plus dans la position d’une expérience vidéoludique que dans celle d’une réception d’un récit. Il vit un moment d’un jeu, en commun avec d’autres joueurs. C’est une mise en action concrète (visuelle, dans un univers simulé numériquement). Pourtant, le cadre proposé par les développeurs d’un MMORPG, une structure de quêtes à réaliser par les avatars des joueurs par exemple, semble placer l’action dans une perspective narrative: «[a]vec la structure de quête épique qui est celle de la plupart des jeux vidéo, les médias interactifs ont réussi à maîtriser ce qui pourrait bien être la plus ancienne forme de narration (ou du moins la plus ancienne forme de narration fictionnelle […]): la lutte de l’individu contre un monde hostile25Marie-Laure Ryan, «Des jeux narratifs aux fictions ludiques. Vers une poétique de la narration Interactive», traduit de l’anglais par A.-L. Rebreyend, Nouvelle revue d’esthétique, vol. 1, 2013, n° 11, 49, [en ligne].

En effet, le cadre diégétique et médiatique du MMORPG invite à concevoir l’action réalisée comme un récit. Les avatars des joueurs sont envisagés comme des héros susceptibles d’accomplir des actions propres à dénouer des intrigues ou à réaliser des quêtes au sein de leur univers diégétique. Il est ainsi très intéressant de constater que les mécaniques de jeu des MMORPG (les actions possibles des avatars) font écho aux fonctions narratives que Vladimir Propp dégage des contes traditionnels:

F. VIII: Méfait et F. VIIIA: Manque. […]

F. IX: Appel ou Envoi du héros, Mandement. […]

F. X: Acceptation […]

F. XII: Héros mis à l’épreuve […]

F. XVIII: Victoire. […]

F. XIX: Réparation du méfait ou du manque. […]

F. XXVII: Reconnaissance26Jean-Michel Adam, Que sais-je? Le Récit, Paris, PUF, 1999, 26.

Il est ainsi possible de postuler que les mécaniques de jeu de la majorité des MMORPG peuvent être envisagées comme les structures d’un récit que le joueur actualise par ses actions. C’est une mise en récit par actualisation.

Dans le cadre d’ArcheAge, les mécaniques de jeu propres aux sandbox font glisser la notion d’un récit à actualiser vers celle d’un récit à réaliser. Ce dernier ne provient plus d’une quête scriptée par les développeurs mais émerge des désirs et des interactions des joueurs. Ceux-ci remplissent, dépendamment du contexte, les fonctions narratives de héros ou de source du méfait (ou du manque), tandis que les fonctions d’épreuve, de victoire et de reconnaissance sont régies par les mécaniques du jeu. Dans cette perspective, l’interaction entre les joueurs dans un MMORPG sandbox peut être envisagée comme une source potentielle de récits que les joueurs peuvent ensuite décider de réaliser ou non. Ainsi, si ce type de jeu s’éloigne de la réception passive d’une narration prédéterminée, le lien au récit et aux fonctions de Propp reste sous-tendu par les structures d’évolution des avatars, de relations entre joueurs et d’interactions avec l’univers diégétique.

 

Trajectoire médiatique

Le présent article permet ainsi de rendre compte d’une double évolution, au sein du corpus étudié, dans la manière de proposer des histoires. Concernant la mise en récit, les trois exemples présentés permettent de prendre conscience de l’évolution de la mise en récit linéaire et prédéterminée offerte par le roman vers une forme de récit participatif et émergent induite par les pratiques vidéoludiques et rôlistes (il est d’ailleurs intéressant de noter que les médiums, tant au niveau rôlistique que numérique, ne s’opposent pas les uns aux autres, mais s’englobent mutuellement, le roman pouvant servir de base diégétique au développement de nouveaux récits au sein d’un même univers fictionnel, de même qu’une interface numérique incorpore des versions documentaires de médiums analogiques).

D’un autre côté, concernant la création, il se révèle une tendance au glissement de l’acte de création de la part des auteurs/concepteurs/game designers d’un récit préétabli vers le contexte dans lequel il est potentiel. La réception du lecteur/joueur n’y est plus inopérante, elle devient productive, elle devient «expérience». L’acte de création n’est plus un récit, mais un univers fictionnel complexe, une structure propre à accueillir les récits émergents, à devenir les théâtres des fictions de chacun. Et peut-être que se révèle ici un principe propre à tout art.

Il serait alors maintenant pertinent d’amorcer des recherches complémentaires sur les raisons à l’origine de cette double transition (la mise en récit vers des formes émergentes et participatives; la création d’univers fictionnel). Serait-elle technique? Peyron et Caïra27Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, Paris, CNRS, 2007, 143. semblent proposer que non, l’équipement nécessaire pour réaliser un jeu de rôle pouvant être envisagé dès l’Antiquité. Serait-elle alors culturelle? Dans ce cas, il conviendrait de circonscrire les sphères culturelles où s’opèrerait cette évolution, ainsi que les raisons de cette évolution. Est-ce la manifestation de l’évolution de la consommation culturelle d’un profil d’individus narratophiles passifs  vers des ludophiles actifs? Est-ce une recherche de distraction fictionnelle, une envie d’épistémologie fictionnelle28Concept emprunté à Marie-Laure Ryan, op. cit. face à un univers réel semblant domestiqué et connu?

De même, il conviendrait de savoir si cette transition est si significative que cela. Se retrouve-t-elle dans d’autres formes médiatiques, ou s’applique-t-elle exclusivement aux médiums issus des cultures dites de genre, principalement fantasy et science-fiction? Est-ce un nouveau rapport esthétique global ou un épiphénomène localisé?

Quoi qu’il en soit, l’ensemble de ces questions dénote la richesse des recherches sociomédiatiques que peut offrir le corpus ici abordé, issu des cultures dites populaires.

  • 1
    The Fellowship of the Ring, paru en juillet 1954 chez George Allen & Unwin, The Two Towers en novembre 1954 et enfin The Return of the King en octobre 1955
  • 2
    Cf. J.R.R. Tolkien, The Monsters and the Critics and Other Essays, édition de Christopher Tolkien, Londres, Allen & Uwin, 1983.
  • 3
    La septième sur les dix publications de son vivant présentées dans les repères biographiques de Vincent Ferré. Cf. Vincent Ferré, Tolkien: sur les rivages de la terre du milieu, Paris, Christian Bourgois, 2001, 305-306.
  • 4
    Vincent Ferré, Tolkien: sur les rivages de la terre du milieu, Paris, Christian Bourgois, 2001, 306.
  • 5
    «En raison de la nature inhabituelle du livre, du coût élevé du papier dans l’Angleterre de l’après-guerre et de l’ampleur du manuscrit». Gary Raymond, Tolkien en 3 minutes, Montréal, Hurtubise, 2013, 54.
  • 6
    Gilles Brougère, «De Tolkien à “Yu-Gi-Oh”», Communications, n° 77 (2005), 170, [en ligne].
  • 7
    Idem.
  • 8
    Brougère, op. cit., 171
  • 9
    J.R.R. Tolkien, Faërie, traduit de l’anglais par Francis Ledoux, Paris, Christian Bourgois, 1996, 52. Repris par Gilles Brougère, op. cit., 174.
  • 10
    Laurent Trémel, Jeux de rôle, Jeux vidéo, Multimédia. Les faiseurs de mondes, Paris, PUF, 2001
  • 11
    Henry Jenkins, Convergence culture, where old and new media collide, New York, New York University Press, 2006.
  • 12
    Propos de J.R.R. Tolkien rapportés par Humphrey Carpenter dans son livre, JRR Tolkien. Une biographie, traduit de l’anglais par Pierre Alien, Paris, Christian Bourgois, 1980, 108. Repris par Gilles Brougère, op. cit., 171.
  • 13
    Terme utilisé dans le sens développé par Bruno Latour et Adam Lowe dans «La migration de l’aura ou comment explorer un original par le biais de ses fac-similés», Intermédialité, 2011, n° 17, 173-191. Plutôt que de concevoir une œuvre d’art comme un élément ponctuel, unique, et original, la trajectoire l’inscrit dans une vision dynamique, possédant ses sources et étant elle même source. Ainsi, la trajectoire serait l’ensemble tentaculaire des réalisations à la source d’une production artistique et produites en référence, volontaire ou non, à celle-ci.
  • 14
    Antoine Dauphragne, «Dynamiques ludiques et logiques de genre: les univers de fantasy», dans Gilles Brougère, La ronde des jeux et des jouets, Paris, Autrement, 2008, 43-57, [en ligne]. http://www.cairn.info/la-ronde-des-jeux-et-des-jouets—page-43.htm
  • 15
    Gary Gygax, interview publiée dans Casus Belli, n° 29 (décembre 2004-janvier 2005), 18. Repris par Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, Paris, CNRS, 2007, 17.
  • 16
    Cf. “How It Should Have Ended, How Lord of The Rings Should Have Ended“, Youtube, [en ligne].
  • 17
    Inspiré du jeu de Richard Garriott
  • 18
    1989 aux États-Unis
  • 19
    1990 aux États-Unis.
  • 20
    Il faut en effet distinguer les instances de l’univers persistant. Les instances sont des phases de jeu créées spécialement pour un petit groupe de joueurs, l’interface graphique virtuelle est générée pour eux et n’est pas persistante à leur déconnexion du jeu. La majorité des interactions entre joueurs dans la phase dite de levelling (d’évolution de l’avatar vers une phase mature et plus stable) s’effectue dans la partie persistante du jeu.
  • 21
    Dans le cas d’ArcheAge, il relève, comme les deux premiers exemples, de la fantasy.
  • 22
    Ensemble de joueurs assemblés en groupe.
  • 23
    Tatiana Shulga, «Présence médiatisée et construction de l’espace d’interaction. Comparaison entre jeux de rôles classiques et MMORPG», in : Les Cahiers du numérique, vol. 4 (2003), 106-107, [en ligne]
  • 24
    Ibid., 106
  • 25
    Marie-Laure Ryan, «Des jeux narratifs aux fictions ludiques. Vers une poétique de la narration Interactive», traduit de l’anglais par A.-L. Rebreyend, Nouvelle revue d’esthétique, vol. 1, 2013, n° 11, 49, [en ligne].
  • 26
    Jean-Michel Adam, Que sais-je? Le Récit, Paris, PUF, 1999, 26
  • 27
    Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, Paris, CNRS, 2007, 143.
  • 28
    Concept emprunté à Marie-Laure Ryan, op. cit.
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